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Roblox:元宇宙“第一股”

時間: 2023-05-23 08:54:26 來源: 鄭穎群

2021年3月10日,Roblox在紐約證券交易所成功上市,其在招股書中首次將“元宇宙”概念帶入了投資者視野,備受社會關(guān)注的同時也受到了資本的熱捧,其上市首日股價大漲54%,公司市值超過了育碧等游戲大廠。2022年,Roblox平均日活躍用戶數(shù)達(dá)到5880萬,同比增長19%。作為一個在線的虛擬游戲平臺,Roblox不僅提供了一個沉浸式的游戲世界,還讓用戶可以自由地創(chuàng)造和分享虛擬內(nèi)容。在未來的元宇宙時代,號稱元宇宙“第一股”的Roblox仿佛擁有無限可能。

定位:元宇宙“牧羊人”


【資料圖】

Roblox在招股書中,即提出了平臺具有通向元宇宙的八個關(guān)鍵特征,清楚地揭示了該公司對元宇宙的理解。對于Roblox而言,元宇宙是一個承載著無限可能的數(shù)字空間,是一個所有人都能夠相互連接的世界。其CEO大衛(wèi)·巴斯祖奇指出:“Roblox是創(chuàng)造元宇宙的用戶的‘牧羊人’,我們不制作也不控制任何內(nèi)容。未來的元宇宙應(yīng)該是由用戶創(chuàng)造的,而Roblox則是工具和技術(shù)的提供者。”作為“牧羊人”,Roblox通過多年來的積累和優(yōu)勢厚積薄發(fā),以游戲應(yīng)用作為元宇宙的呈現(xiàn)方式,為用戶提供了元宇宙的入口和施展創(chuàng)造力的空間。

// 八大特征,展望元宇宙雛形

大衛(wèi)·巴斯祖奇認(rèn)為:“元宇宙是一個將所有人相互連接起來的3D虛擬世界,人們在元宇宙擁有自己的數(shù)字身份,可以在這個世界里盡情互動,并創(chuàng)造任何他們想要的東西。”Roblox招股書中的八大特征是描述其自身平臺的關(guān)鍵特點(diǎn),同時也可以理解為描述一個理想的元宇宙社會的要素。

首先,“身份”是元宇宙社會的重要組成部分,因?yàn)樗试S玩家在游戲中建立自己的數(shù)字身份,并在虛擬世界中展示自己的個性和才能。其次,“沉浸感”是另一個重要特征,元宇宙社會需要高質(zhì)量的音畫效果,以及流暢智能的NPC和場景交互,使玩家沉浸在游戲里,從而能夠完全投入到虛擬世界中。另外,“低延遲”和“隨時隨地”是元宇宙社會必須具備的關(guān)鍵技術(shù)基礎(chǔ),因?yàn)樗鼈冊试S玩家在任何時候、任何地方和任何設(shè)備上都能夠暢玩游戲,享受無縫的虛擬體驗(yàn)。“內(nèi)容多樣”則打開了元宇宙社會的可能性,允許玩家在虛擬世界中嘗試不同的角色和活動,并探索不同的虛擬世界。

“朋友”“經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)”和“安全”則是Roblox區(qū)別于傳統(tǒng)游戲平臺、展望元宇宙社會的核心組成部分,因?yàn)樗试S玩家與其他人建立聯(lián)系、共同體驗(yàn),并通過虛擬世界中的交易和創(chuàng)造來獲得收入和獎勵,使玩家能夠在加入虛擬社區(qū)、參與虛擬事件、從事商業(yè)活動中感受到并構(gòu)建起一種社會秩序。

通過這些特征不難看出,Roblox所描述的元宇宙具有高度的互動性、自由度和創(chuàng)造性,可見其致力于將自身打造成一個支持玩家在虛擬世界中創(chuàng)造、探索、交流和合作的生態(tài)系統(tǒng),并朝著真正的元宇宙社會不斷邁步。

// 厚積薄發(fā),落座于元宇宙應(yīng)用層

Roblox在長期的游戲積累和虛擬現(xiàn)實(shí)實(shí)踐中,已經(jīng)積累了豐富的經(jīng)驗(yàn)和技術(shù)儲備,成為布局元宇宙應(yīng)用層的有力競爭者。

首先,Roblox具有強(qiáng)大的游戲社區(qū)基因。2004年成立至今,Roblox從一個小眾的游戲創(chuàng)作社區(qū),成長為了集游戲、娛樂、教育等不同類型內(nèi)容于一體的大眾化平臺。根據(jù)Roblox官方公開的數(shù)據(jù),2022年其創(chuàng)作者每天平均上傳超過15000個游戲,全年上傳的游戲數(shù)量達(dá)到了580萬。平臺上超過8000款游戲累計獲得了超過100萬次獨(dú)立訪問,數(shù)百款游戲體驗(yàn)獲得了超過1億次獨(dú)立訪問。這些數(shù)據(jù)充分證明了Roblox在游戲社區(qū)和創(chuàng)作領(lǐng)域的積累和優(yōu)勢。

其次,Roblox構(gòu)建了多終端設(shè)備入口體系。除了PC端,自2012年上線iOS版本后,Roblox陸續(xù)上線了安卓客戶端、Xbox平臺和針對Oculus的VR版本等多個終端設(shè)備入口。這種多終端的入口模式為用戶提供了更廣泛的使用場景,使得Roblox的用戶覆蓋面更廣,也為Roblox打通多場景的元宇宙布局打下了基礎(chǔ)。

Roblox還通過收購多個數(shù)字、社交和虛擬技術(shù)等相關(guān)公司,幫助其創(chuàng)建更加身臨其境的虛擬世界,加強(qiáng)了在元宇宙應(yīng)用層的落地。2020年,Roblox收購了3D虛擬化身應(yīng)用平臺Loom.ai。2021年,Roblox又收購了游戲聊天平臺Guilded,進(jìn)一步增強(qiáng)用戶在虛擬世界中的社交體驗(yàn)。而在2022年,Roblox分別收購了反作弊技術(shù)公司Byfron Technologies、游戲化虛擬社交活動平臺TriplePlay和社交視頻會議平臺Bash Video,這些收購則可以幫助Roblox提高虛擬世界的安全性、社交性和互動效果。

此外,Roblox對于技術(shù)人才的培養(yǎng)和使用也格外重視,一方面,持續(xù)舉辦開發(fā)者大會,邀請3D藝術(shù)家、程序員、建設(shè)者和內(nèi)容創(chuàng)作者討論交流相關(guān)技術(shù);另一方面,還設(shè)立了開發(fā)者分成、資助基金“Roblox Game Fund”等,為優(yōu)秀的游戲開發(fā)者提供資金支持。另外,Roblox還舉辦了羅布樂思全國創(chuàng)作大賽等活動,激勵用戶不斷創(chuàng)造新的內(nèi)容。

目前,Roblox擁有超過2.4億注冊用戶,龐大的多終端用戶基礎(chǔ)為Roblox提供了大量的數(shù)據(jù)、反饋和需求,這些數(shù)據(jù)可以幫助Roblox更好地了解用戶、進(jìn)行迭代優(yōu)化,未來為用戶提供更好的虛擬世界體驗(yàn)。

以游戲?yàn)檩d體,探索元宇宙可能性

作為一種極具娛樂性、交互性的內(nèi)容形態(tài),游戲本身就具備一定的吸引力,易于被人們所接受。而更深的沉浸感和更高的自由度,是游戲技術(shù)不斷突破的主要方向,也與市場對于元宇宙的期望相契合。因此,游戲被視為元宇宙初期的主要載體之一。Roblox將游戲作為元宇宙主要的展現(xiàn)形式,通過客戶端Roblox Client、創(chuàng)作平臺Roblox Studio,及云架構(gòu)Roblox Cloud,為用戶提供多樣的交互內(nèi)容、社交場景和開放的創(chuàng)作平臺,以探索元宇宙更多的可能性。

// 發(fā)力“內(nèi)容+社交”,擴(kuò)張元宇宙關(guān)系鏈

在未來,元宇宙將會成為一個更加廣闊和開放的虛擬世界,人們可以在其中自由交流、學(xué)習(xí)、娛樂和創(chuàng)造。而Roblox從游戲入手,不斷鼓勵開發(fā)者推出新的游戲內(nèi)容,同時通過創(chuàng)建虛擬身份和可裂變的社交關(guān)系,給予用戶在其平臺不同的虛擬場景中極大的自由度,增加了用戶的黏性,并吸引更多的用戶加入到平臺之中。

Roblox Client是玩家沉浸式體驗(yàn)平臺各內(nèi)容應(yīng)用的入口,平臺提供了海量內(nèi)容,其中既有傳統(tǒng)的槍戰(zhàn)、格斗、跑酷等游戲,也有社區(qū)里的開發(fā)者自行創(chuàng)造的任何獨(dú)特且有趣的游戲。例如在《Adopt Me!》中,玩家可以領(lǐng)養(yǎng)孩子或?qū)櫸?,通過照顧他們獲得資源,用于裝修房屋及購買道具,并和其他用戶交朋友、開派對。在《Robloxian High School》中,玩家可以扮演皇家公主在學(xué)院上課、參加舞會等。在疫情暴發(fā)后,Roblox更是加入了一系列線上社交活動,包括查看附近玩家、線上會議、Party Place等,還在其元宇宙舉辦了包括Lil Nas X、Zara Larsson等知名歌手在內(nèi)的虛擬演唱會,一方面豐富了游戲形態(tài),另一方面也吸引了一批非游戲玩家的加入。

客戶端Roblox Client界面

在玩法上,用戶需要通過平臺中的Avatar Editor設(shè)置自己個性化的3D虛擬形象,無論是在PC、游戲主機(jī)還是移動設(shè)備上,用戶都可以使用同一個虛擬身份,自由地進(jìn)出不同的游戲,并通過這一形象進(jìn)行社交互動。目前,Roblox還在持續(xù)地更新可供選擇的虛擬形象,在面部表情、人物畫風(fēng)、服飾等方面進(jìn)行優(yōu)化。例如,Roblox在2022年4月推出了分層服裝,最多可以疊穿六層,還能夠模仿真人服裝在身體上的褶皺和形狀。預(yù)計2023年,該平臺用戶將能夠使用網(wǎng)絡(luò)攝像頭映射面部動作,通過虛擬形象實(shí)時表達(dá)自己的想法。這意味著用戶的虛擬形象將更加逼真,從而增強(qiáng)游戲中的沉浸感。

此外,Roblox為用戶建立了一個打通現(xiàn)實(shí)、跨越游戲的社交關(guān)系鏈,不僅可以通過好友導(dǎo)入器導(dǎo)入電話聯(lián)系人,還可以通過朋友推薦發(fā)現(xiàn)新的好友。當(dāng)用戶從一個游戲切換到另一個游戲時,好友可以隨時跟隨他們進(jìn)入。這種無縫切換能夠促進(jìn)人際關(guān)系的聯(lián)動,提供更廣闊的社交機(jī)會,幫助用戶在平臺中建立和維護(hù)自己的社交圈。

Roblox這種基于虛擬形象的社交游戲,背后的意義不僅僅在于技術(shù)實(shí)現(xiàn),更在于真實(shí)世界的個人角色、生活行為和社會關(guān)系將被代入到元宇宙世界中,成為一種傾注情感的自我表達(dá)方式。用戶沉浸在這樣的虛擬世界中不斷地探索和創(chuàng)造,將為未來的元宇宙世界帶來更多的可能性。

// 提供工具技術(shù),支撐元宇宙世界運(yùn)行

Roblox之所以能夠成為一個蓬勃發(fā)展的游戲內(nèi)容社區(qū),離不開其自身的工具和技術(shù)支持。正是這些支撐,使Roblox得以不斷地突破虛擬世界中的各種界限,朝著無限可能的元宇宙發(fā)展。

在Roblox中,用戶的創(chuàng)造性體現(xiàn)在可以設(shè)計自己的3D游戲、物品、角色和場景,并與其他用戶分享和體驗(yàn)。Roblox Studio則是用于開發(fā)和發(fā)行這些內(nèi)容的免費(fèi)工具平臺,它提供了構(gòu)建、編程和模擬運(yùn)行游戲的一系列功能。用戶在該平臺上,可以通過控制游戲中的各種元素,如3D物品、關(guān)卡、音效和動畫等,來創(chuàng)建自己的游戲世界。這也是Roblox與其他主流游戲編輯器不同的一種設(shè)計理念,即“Everything is TechAgnostic”(萬事萬物技術(shù)不可知)。它使用更易上手的Lua語言進(jìn)行編碼,將底層技術(shù)封裝,讓用戶可以使用預(yù)設(shè)的模板來構(gòu)建虛擬世界。摒棄了優(yōu)化設(shè)置和調(diào)參等需要專業(yè)知識的復(fù)雜操作,從而降低了使用門檻和學(xué)習(xí)成本,幫助更多PUGC的產(chǎn)出,為元宇宙的發(fā)展和創(chuàng)新注入了源源不斷的動力。2023年,Roblox開始積極運(yùn)用生成式AI技術(shù),來幫助開發(fā)者更加高效地創(chuàng)建游戲內(nèi)容,包括根據(jù)自然語言命令提示生成各種游戲材料、幫助補(bǔ)全代碼等。其CTO丹尼爾·斯特曼表示:“隨著生成式AI技術(shù)的出現(xiàn),我們看到了一個徹底改變平臺創(chuàng)作的機(jī)會,既可以通過增強(qiáng)Roblox Studio使創(chuàng)作變得更快更容易,也可以讓Roblox上的每個用戶都成為創(chuàng)作者。”

創(chuàng)作平臺Roblox Studio界面

后端基建上,Roblox擁有自建混合云架構(gòu)的Roblox Cloud,負(fù)責(zé)虛擬主機(jī)、數(shù)據(jù)儲存以及加密貨幣等業(yè)務(wù)。其使用自建數(shù)據(jù)中心和邊緣節(jié)點(diǎn)的方式部署服務(wù)器,少量使用第三方云服務(wù)AWS。通過這樣的方式,平臺可以更好地掌控自己的云服務(wù),提供更快速、更可靠與更穩(wěn)定的算力。與此同時,其采用樹狀資源儲存結(jié)構(gòu),可以根據(jù)用戶的網(wǎng)速、設(shè)備性能、屏幕分辨率等參數(shù),自動調(diào)整游戲畫面的清晰度和細(xì)節(jié)精度,以保證游戲的流暢度和畫面效果。對于開發(fā)者而言,可以通過API接口訪問Roblox Cloud中大量的工具和資源,能夠更快速、更高效地開發(fā)游戲內(nèi)容;對于平臺玩家,Roblox Cloud則幫助他們實(shí)現(xiàn)了“即點(diǎn)即玩”的體驗(yàn),不用等待長時間的安裝游戲過程,只需要在網(wǎng)站上按下游戲的“Play”鍵,就能快速連接到在線服務(wù)器,從而提高了游戲的可玩性和體驗(yàn)感。

// 基于虛擬貨幣,驅(qū)動元宇宙經(jīng)濟(jì)和社區(qū)發(fā)展

2013年,Roblox推出了虛擬貨幣Robux,標(biāo)志著平臺商業(yè)化開啟。虛擬貨幣的引入不僅促進(jìn)了游戲內(nèi)的互動和社交,也為游戲創(chuàng)作者和用戶帶來了收益。

游戲用戶需要花費(fèi)現(xiàn)實(shí)的貨幣兌換Robux,該虛擬貨幣可以用于購買游戲的擴(kuò)展內(nèi)容、道具、裝扮個人虛擬形象的服裝配飾等。據(jù)官方公布,其中25%的費(fèi)用支付給應(yīng)用商店等渠道,22%用以支付服務(wù)器運(yùn)營和推廣運(yùn)營等平臺成本費(fèi)用,35%由Roblox收取,剩余的18%將給予游戲的創(chuàng)作者。而Roblox的開發(fā)者兌換計劃(DevEx)則允許創(chuàng)作者把Robux兌換成現(xiàn)金,并且可以自主設(shè)置付費(fèi)點(diǎn)等商業(yè)模式。這種激勵機(jī)制吸引了更多的開發(fā)者加入到平臺中,并且創(chuàng)造出更多的優(yōu)秀游戲和內(nèi)容。自2014年首位收入超過1萬美元的創(chuàng)作者誕生以來,Roblox的激勵支出已經(jīng)從700萬美元增加到超過2.5億美元。2022年6月,超過270萬人從他們的創(chuàng)作中賺取了Robux,此前12個月內(nèi)有超過5.8億美元的開發(fā)者報酬在開發(fā)者交易所進(jìn)行交易。

從宏觀視角來看,Roblox打造的經(jīng)濟(jì)體系,是連接玩家和元宇宙的關(guān)鍵紐帶之一,成功地實(shí)現(xiàn)了虛擬與現(xiàn)實(shí)的互通。這樣的虛擬經(jīng)濟(jì)促進(jìn)了用戶的增長,帶來了更多的創(chuàng)意和創(chuàng)作,也驅(qū)動了元宇宙社區(qū)的發(fā)展,創(chuàng)造了一個良性循環(huán)。

游戲之上,深挖平臺元宇宙價值

不僅僅滿足于在游戲方面的發(fā)展,Roblox基于平臺的開放性、交互性和教育屬性,通過不斷推出數(shù)字商品、打造品牌虛擬空間以及加碼教育等方式,進(jìn)一步挖掘了自身在元宇宙發(fā)展方面的潛力??梢哉f,Roblox已經(jīng)從一個單純的游戲平臺,演化成為一個多元化的虛擬交互生態(tài),并在元宇宙領(lǐng)域展現(xiàn)出了巨大的商業(yè)和社會價值。

// 推出數(shù)字商品,以品牌聲量破圈

數(shù)字商品無限的表現(xiàn)形式,對品牌而言是既直接、成本又相對低廉的元宇宙入場券。大衛(wèi)·巴斯祖奇公開表示:“Roblox允許品牌在平臺上創(chuàng)建令人興奮的虛擬產(chǎn)品,用全新的方式與消費(fèi)者建立連接?!睆腟potify到NFL,Roblox充分利用自身的開放性和可塑性優(yōu)勢,成功地吸引了時尚、音樂、影視、體育等各個領(lǐng)域的品牌和企業(yè)進(jìn)行IP合作與共創(chuàng),推出了多樣的定制化數(shù)字商品。

這些數(shù)字商品可以在Roblox游戲中進(jìn)行購買和穿著,一些數(shù)字商品的稀缺性和獨(dú)特性,使得它們的價格可以非常高昂,甚至可以被視為一種收藏和投資。例如,2021年5月,奢侈品牌Gucci在Roblox上舉辦了為期2周的Archetypes Gucci Garden特別體驗(yàn)活動,并推出虛擬版Dionysus手袋。這個虛擬手袋的轉(zhuǎn)售價格超出實(shí)體手袋約800美元,足以見得數(shù)字商品的營銷和推廣價值。

品牌在意的是如何在虛擬空間版圖的競爭中占據(jù)一席之地,而Roblox為品牌實(shí)體產(chǎn)品進(jìn)入元宇宙世界提供可能的同時,也借助品牌的聲量和話題度,使平臺自身得以破圈,吸引更多的用戶和品牌合作,進(jìn)而提升平臺元宇宙的商業(yè)價值。

// 打造虛擬空間,成為品牌營銷新陣地

Roblox在2022年推出了100多個品牌活動,其中幫助多個品牌打造了虛擬空間不容忽視。虛擬空間平行于物理世界,品牌可以在這個場景中擺脫現(xiàn)實(shí)時空的束縛,以用戶友好的形式開展品牌曝光、商品銷售等多種營銷活動。

2021年11月,耐克通過在Roblox上發(fā)布以總部為模型的Nikeland虛擬空間,成為首批進(jìn)入“元宇宙”的品牌之一。截止到2022年9月,其訪客數(shù)量已經(jīng)超過2100萬,不僅吸引了大量用戶的關(guān)注和參與,也為隨后Forever 21、Vans、FIFA等品牌和機(jī)構(gòu)虛擬空間的建設(shè)與玩法提供了模板。包括將現(xiàn)實(shí)生活中的產(chǎn)品、店鋪、服務(wù)等打造對應(yīng)的“元宇宙”版本,以及通過游戲、沉浸式體驗(yàn)和獨(dú)家獎勵等手段,吸引用戶的關(guān)注和參與。

舉例來說,美國零售巨頭沃爾瑪于2022年9月在Roblox上推出了兩款沉浸式虛擬空間,分別為沃爾瑪樂園和沃爾瑪游戲世界。沃爾瑪樂園設(shè)置了音樂、服裝、化妝品等主題的區(qū)域,還有來自現(xiàn)實(shí)世界品牌的數(shù)字服裝商店,供用戶為自己的虛擬角色購買商品。而沃爾瑪游戲世界則提供數(shù)字玩具和其他活動,可以讓Roblox用戶自由探索和冒險,并在游戲中賺取數(shù)字貨幣。這種營銷方式既能跟上元宇宙潮流的風(fēng)向標(biāo),也能夠讓品牌更好地理解年輕群體的消費(fèi)習(xí)慣和喜好,進(jìn)而推出更符合市場需求的產(chǎn)品。未來用戶也可能從在元宇宙中穿戴虛擬產(chǎn)品形成品牌好感,轉(zhuǎn)而購買現(xiàn)實(shí)中的產(chǎn)品,帶動品牌實(shí)體銷售的收入。

Roblox副總裁克里斯蒂娜·伍頓表示:“這種體驗(yàn)適合所有人。它有游戲元素,也是用戶表達(dá)對品牌的喜愛和狂熱的地方,他們可以進(jìn)入并與該品牌的其他粉絲在一起表達(dá)自己?!蓖ㄟ^虛擬空間與消費(fèi)者建立強(qiáng)互動紐帶,Roblox為元宇宙帶來了全新的營銷價值。

// 加碼教育,培養(yǎng)元宇宙潛在用戶

Roblox的雛形是以教育為目的2D物理實(shí)驗(yàn)平臺,除了娛樂功能之外,Roblox也是世界各地學(xué)生的學(xué)習(xí)工具和教師的教學(xué)輔助工具。Roblox通過加碼教育,為公司的長期發(fā)展打下基礎(chǔ)的同時發(fā)揮更多的正向社會價值。

一方面,Roblox一直致力于投資教育游戲,通過支持教育開發(fā)商、供應(yīng)商和教育工作者,將高質(zhì)量的內(nèi)容帶到平臺上,為學(xué)生提供更加全面和有趣的教育體驗(yàn)。2021年11月,Roblox投資1000萬美元與波士頓科學(xué)博物館等非營利性組織合作,開發(fā)了面向初高中以及大學(xué)生的三款教育游戲,其中的內(nèi)容包括傳授機(jī)器人技術(shù)、專注太空探索以及幫助學(xué)生探索計算機(jī)科學(xué)、工程和生物醫(yī)學(xué)科學(xué)的職業(yè)概念。諸如此類的游戲不僅具有娛樂性,而且能夠增強(qiáng)青少年對知識和職業(yè)的興趣和理解。

另一方面,Roblox還通過開設(shè)教育課程來培養(yǎng)元宇宙潛在用戶。2019年,Roblox與騰訊成立合資公司羅布樂思,提供免費(fèi)的軟件和課程教授學(xué)生計算機(jī)科學(xué)、數(shù)字公民權(quán)和企業(yè)家精神等內(nèi)容。同時舉辦夏令營、編程比賽等活動,以培養(yǎng)適應(yīng)于元宇宙的編程、科技人才和內(nèi)容創(chuàng)造者。2022年,Roblox還與帕森斯設(shè)計學(xué)院合作課程,教授學(xué)生使用Roblox工具創(chuàng)建并最終銷售數(shù)字時裝。這些課程既能夠幫助學(xué)生了解如何創(chuàng)作數(shù)字內(nèi)容,還有助于進(jìn)一步鍛煉他們的創(chuàng)造力。

結(jié)語

Roblox作為“第一股”出現(xiàn),憑借其在游戲領(lǐng)域的深耕和游戲之外價值的不斷探索,是元宇宙應(yīng)用賽道中不容忽視的亮眼存在。然而,基于Roblox的內(nèi)容形態(tài)和用戶畫像,部分人仍然將其視為一款面向兒童的游戲平臺。因此,打破游戲公司標(biāo)簽并拓寬受眾面對于Roblox的未來至關(guān)重要。為了實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo),Roblox已經(jīng)開始采取一些措施,例如推出面向成人玩家的游戲和應(yīng)用,按照年齡、性別、所在區(qū)域等細(xì)分運(yùn)營用戶,并與大型公司合作推出更多的產(chǎn)品和活動等。

盡管Roblox目前只展現(xiàn)出簡化版的元宇宙社會特征,但隨著技術(shù)的進(jìn)步和應(yīng)用場景的拓展,未來它將有可能繼續(xù)作為元宇宙發(fā)展的重要一環(huán),引領(lǐng)更加復(fù)雜和多元化的虛擬世界體驗(yàn)。

責(zé)任編輯:李楠

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