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2022年海外傳媒產(chǎn)業(yè)盤點(diǎn)_天天信息

時(shí)間: 2023-03-10 08:58:21 來源: 周奕彤 馬天慧

隨著疫情影響的消減,人們不再被封控居家,對媒體的需求逐漸恢復(fù)正常水平,海外互聯(lián)網(wǎng)和傳媒行業(yè)在疫情期間的過熱浪潮逐漸退去。2022年,海外移動互聯(lián)網(wǎng)的紅利進(jìn)一步消失,政策監(jiān)管進(jìn)一步縮緊。在此背景下,海外廣告市場迎來降溫,廣告主和廣告商紛紛試水新的商業(yè)模式。各大巨頭也告別了高增長時(shí)代,努力尋找寒冬中的生存方式。

2022


(相關(guān)資料圖)

基礎(chǔ)環(huán)境:用戶增長放緩,政策監(jiān)管加緊

// 各類媒體發(fā)展不一,用戶增速整體放緩

在用戶數(shù)量的整體分布上,社交媒體、線性電視和在線電視/流媒體是2022年用戶量排名前三的媒體。其中,社交媒體的用戶使用份額逐漸超過線性電視,且兩者之間的差距有所擴(kuò)大。

對于傳統(tǒng)媒體來說,2022年依然是挑戰(zhàn)重重。雖然線性電視的用戶量尚較龐大,但相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,付費(fèi)電視的用戶已連續(xù)多年下降,不少用戶做出了“剪線”的決定。據(jù)emarketer預(yù)測,2022年付費(fèi)電視的用戶將下降至6640萬戶,同比下降至7.2%。廣播、報(bào)紙等的用戶使用情況則基本與2021年持平。

在數(shù)字媒體方面,社交媒體仍舊扮演著主導(dǎo)角色。根據(jù)We Are Social發(fā)布的數(shù)據(jù),截至2022年10月初,全球社交媒體用戶增加了1.9億,同比增長4.2%,達(dá)到47.4億人,相當(dāng)于世界總?cè)丝诘?9.3%。Facebook仍是世界上使用最廣泛的社交媒體平臺,其活躍用戶數(shù)量仍比其競爭對手多出數(shù)億。而在使用時(shí)間上,YouTube則占據(jù)了用戶的更多時(shí)間。根據(jù)Data.ai的數(shù)據(jù),典型用戶每月平均花費(fèi)23.4小時(shí)在YouTube上。

除了社交媒體外,流媒體在用戶生活中也越來越重要。根據(jù)流媒體分析平臺Conviva發(fā)布的2022年第二季度流媒體報(bào)告,全球流媒體內(nèi)容觀看時(shí)間增長了14%,亞洲和拉丁美洲的增長幅度最大,分別為90%和70%。然而,在流媒體已然發(fā)展成熟的北美地區(qū),流媒體的增速開始放緩,這使得各大流媒體平臺紛紛開始探尋穩(wěn)定、可盈利的商業(yè)模式。

此外,游戲和播客帶來了新的流行趨勢。帶有元宇宙屬性的Fortnite、Roblox 和 Minecraft等游戲平臺的月活量均達(dá)數(shù)億;21.3%的互聯(lián)網(wǎng)用戶(16-64歲)每周都會收聽播客,平均每天收聽61分鐘。

值得注意的是,盡管數(shù)字媒體依舊受到用戶的青睞,但互聯(lián)網(wǎng)用戶的增速正逐步放緩,移動互聯(lián)網(wǎng)紅利在漸漸消退。據(jù)We Are Social發(fā)布的全球數(shù)據(jù)報(bào)告,截至2022年10月,全球互聯(lián)網(wǎng)用戶僅增長了 3.5%,相當(dāng)于每天新增用戶不到50萬,相較2021年的年增長率低23%。

// 隱私保護(hù)與反壟斷,仍是政策關(guān)注重點(diǎn)

在隱私保護(hù)方面,增強(qiáng)個(gè)人數(shù)據(jù)權(quán)利是國際的整體趨勢。2022年6月,美國兩院首次公布了《美國數(shù)據(jù)隱私和保護(hù)法》(the American Data Privacy and Protection Act, ADPPA)草案,成為首個(gè)獲得兩黨兩院支持的美國聯(lián)邦全面隱私保護(hù)提案。在此之前,美國并沒有在聯(lián)邦層面進(jìn)行統(tǒng)一的、綜合的數(shù)據(jù)與隱私安全保護(hù)立法。ADPPA增強(qiáng)了個(gè)人對其數(shù)據(jù)的控制,為保護(hù)個(gè)人數(shù)據(jù)提供了強(qiáng)有力的國家框架。9月,美國白宮進(jìn)一步針對大型科技公司和數(shù)字廣告提出了六項(xiàng)改革原則,具體內(nèi)容包括為美國人的隱私提供強(qiáng)有力的聯(lián)邦保護(hù)、為兒童制定更有力的隱私和在線保護(hù)措施等。歐盟方面,繼2018年推出歐盟通用數(shù)據(jù)保護(hù)條例(GDPR)后,歐盟委員會于2022年5月宣布批準(zhǔn)Europrivacy為首個(gè)符合條例規(guī)定的認(rèn)證體系,在推動隱私保護(hù)規(guī)則上又向前邁進(jìn)了一大步。

在反壟斷方面,高科技與互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)依然是多個(gè)國家和地區(qū)的主要標(biāo)靶。7月,首個(gè)專門針對數(shù)字科技巨頭的反壟斷法案《數(shù)字市場法》(Digital Market Act)正式在歐盟27國落地。該法案旨在明確大型數(shù)字服務(wù)提供者的責(zé)任,遏制大型網(wǎng)絡(luò)平臺的壟斷行為,具體內(nèi)容包括允許平臺上有多家應(yīng)用商店、禁止優(yōu)待自家公司產(chǎn)品等。在美國白宮發(fā)布的關(guān)于“加強(qiáng)競爭和平臺問責(zé)”的六項(xiàng)原則中,取消對大型科技平臺的法律保護(hù)、提高平臺的算法和內(nèi)容審核決定的透明度、停止歧視性的算法決策等,都是針對反壟斷所提出的舉措。11月初,美國政府表示,將在中期選舉后推動新的反壟斷立法《美國創(chuàng)新和選擇在線法案》和《開放應(yīng)用市場法案》進(jìn)行國會兩院投票。前者劍指蘋果、亞馬遜、谷歌和Meta四大科技巨頭,擬將全球月活量達(dá)10億以上或年度凈銷售額達(dá)5500億美元的平臺納入反壟斷法案的管轄范圍;后者則擬允許應(yīng)用程序側(cè)載,以打破應(yīng)用商店對應(yīng)用程序的壟斷。

2022

廣告市場:整體增速回落,廣告主與廣告商探尋新機(jī)會

// 廣告市場迎來降溫

從目前已有的數(shù)據(jù)來看,2022年全球廣告支出增長放緩,回歸正常水平。根據(jù)WARC的數(shù)據(jù),2022年前三季度的廣告支出總體呈現(xiàn)上升趨勢,分別同比增長11%、0.4%和7.04%,與2021年相比增幅較小。在分布上,廣告支出主要集中于搜索廣告、社交媒體廣告和線性電視廣告。搜索廣告和社交媒體廣告支出總體呈現(xiàn)上升趨勢,線性電視的廣告支出份額則逐漸下降。2021年年中到2022年年初,廣告市場的支出增長超出了歷年來正常的增長范圍,這是因?yàn)橐咔榉饪卮偈谷藗兊钠聊皇褂脮r(shí)間增多,并催生了新的數(shù)字廣告渠道,使得廣告支出在新冠疫情暴發(fā)期間飆升。與前兩年相比,2022年下半年的廣告支出仍處于健康的增長范圍內(nèi)(2%-5%)。

數(shù)字廣告持續(xù)受到廣告主青睞。廣告主在2022年對數(shù)字廣告的投入持續(xù)增加,數(shù)字廣告也成為廣告收入的主要來源。2022年第三季度,數(shù)字廣告收入占廣告總收入的三分之二,約為132億美元。同時(shí),線性電視廣告縮減速度加快,戶外媒體和報(bào)刊廣告見長。在傳統(tǒng)媒體方面,廣告主對線性電視的廣告投入呈現(xiàn)下降態(tài)勢,且縮減速度較快。而隨著疫情封控結(jié)束,人們逐漸恢復(fù)日常通勤和戶外活動,這意味著人們在公共場合的時(shí)間更多,進(jìn)而推動了戶外媒體廣告和報(bào)刊廣告的投入增加。

// 含廣告的訂閱服務(wù)成為流媒體的主要開拓業(yè)務(wù)

前文提到,流媒體增速在2022年有所放緩,增長空間逐步縮窄;而另一方面,受到經(jīng)濟(jì)形勢的影響,消費(fèi)者出現(xiàn)了從SVOD轉(zhuǎn)向AVOD的傾向,偏向于通過觀看廣告來花費(fèi)在流媒體上的費(fèi)用。這兩重因素的疊加,使得流媒體巨頭開始轉(zhuǎn)向廣告支持的訂閱服務(wù),試圖在廣告中尋求新的增長點(diǎn),以擴(kuò)大和維持收入來源。

2022年3月,Disney+宣布會在年底推出廣告支持的視頻點(diǎn)播服務(wù)(AVOD)。迪士尼稱,用戶和品牌方都能從此服務(wù)中受益——用戶能支付更少的訂閱費(fèi)用,品牌方則能拓寬覆蓋范圍,在流媒體用戶中建立品牌。2022年11月,一直非??咕軓V告的Netflix,也正式推出了含廣告的訂閱服務(wù)。有分析指出,Netflix此舉是為了應(yīng)對用戶流失問題和激烈的競爭。該服務(wù)宣布上線后,就吸引了眾多廣告主的興趣。據(jù)Neflix的全球廣告總裁所說,該服務(wù)的所有廣告時(shí)段均已售罄,廣告投放品牌包括汽車制造商、消費(fèi)品企業(yè)和奢侈品等。近期,蘋果公司也表示其流媒體平臺Apple TV+最早將于2023年推出廣告支持的訂閱服務(wù)。

// 聯(lián)網(wǎng)電視(CTV)作為新晉廣告渠道受到重視

在廣告支出總體下降的背景下,廣告主在聯(lián)網(wǎng)電視上的廣告支出卻出現(xiàn)了逆勢增長,聯(lián)網(wǎng)電視(CTV)成為廣告主新寵。根據(jù)SMI數(shù)據(jù),2022年第三季度美國CTV的廣告支出達(dá)9.62億美元,同比增長近40%。其中,旅游品牌的CTV廣告支出增加了159%,汽車品牌的CTV廣告支出達(dá)96%。據(jù)emarketer預(yù)測,2022年美國CTV的廣告總支出將達(dá)到188億美元,并持續(xù)增長。根據(jù)全球創(chuàng)意物流公司 Extreme Reach (ER) 的最新研究,聯(lián)網(wǎng)電視已成為最受歡迎的視頻廣告平臺,連續(xù)17個(gè)季度在所有設(shè)備上占到最多的廣告曝光份額。

隨著聯(lián)網(wǎng)電視逐漸成長為一種重要的廣告渠道,各大網(wǎng)絡(luò)平臺也越來越重視聯(lián)網(wǎng)電視中的廣告服務(wù)建設(shè)。10月,YouTube宣布將推出新功能“Moment Blast”,該功能可以幫助品牌在某些關(guān)鍵時(shí)刻提高知名度,包括重大體育賽事、電影發(fā)布或產(chǎn)品發(fā)布會等。Google則在其Display & Video 360中新增了聯(lián)網(wǎng)電視廣告業(yè)務(wù)。通過該平臺中的Programmatic Guaranteed功能,市場營銷人員能夠訪問聯(lián)網(wǎng)電視的頂級廣告位,并進(jìn)行程序化購買。同時(shí),Google簡化了購買和整合YouTube CTV和其他CTV應(yīng)用程序的過程,幫助營銷人員管理各渠道CTV廣告庫存,以提高媒介執(zhí)行效率。

// 游戲廣告成為廣告主的新嘗試

隨著游戲平臺用戶的不斷增加,越來越多廣告主將目光轉(zhuǎn)向這一媒介,而游戲巨頭們也在積極探尋廣告這一新的商業(yè)模式。2022年9月,Roblox宣布將推出新的廣告平臺,允許品牌在多個(gè)游戲的空間中做廣告。Roblox是首批全面實(shí)施游戲內(nèi)廣告的大型免費(fèi)游戲之一,其為品牌提供了一種直接方式,可以使用游戲語言來吸引年輕、易受影響的玩家。Roblox的廣告計(jì)劃引起了大型零售商沃爾瑪?shù)呐d趣。沃爾瑪隨即與Roblox達(dá)成合作,并將在Roblox中打造兩種虛擬的品牌體驗(yàn):一個(gè)是名為“沃爾瑪樂園”的虛擬主題公園,擁有沃爾瑪主題游樂設(shè)施和其他共享品牌空間;另一個(gè)是Universe of Play,玩家可以在各種游戲中玩“玩具來生活”的空間。而看到游戲平臺所帶來的新趨勢,營銷機(jī)構(gòu)也開始入局。5月,Epic Games宣布與WPP建立合作伙伴關(guān)系,以幫助其為元宇宙中的品牌提供數(shù)字體驗(yàn)。

2022

巨頭動向:增速趨緩,謀求新出路

// 巨頭漲勢趨緩

從三季度財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)看,五大巨頭(谷歌、Meta、蘋果、亞馬遜、微軟)的營收都保持了近五年來的增長態(tài)勢。然而,在營收增速上,除了微軟外,其他四家公司的增速與2021年相比均出現(xiàn)了較大下滑。Meta的營收增速僅為0.22%,與2021年的45.5%相比下降超四成;谷歌的營收增速為13.43%,較之2021年的45.1%下降超三成;蘋果與亞馬遜在營收上都僅以個(gè)位數(shù)的增速增長。

巨頭的營收和利潤下滑有著多方面的原因。首先,是“疫情紅利”的退去。過去的兩年中,人們因疫情而被封在家中,對媒體的需求激增。這也促使大小企業(yè)涌入廣告市場,紛紛在媒體上投放廣告,這無疑為高度依賴廣告收入的科技公司帶來井噴式增長。然而,隨著疫情影響的降低,人們逐漸恢復(fù)日常生活,這筆紅利開始退去,互聯(lián)網(wǎng)科技公司的熱潮也漸漸降溫。其次,是外部復(fù)雜形勢的負(fù)面影響。經(jīng)濟(jì)形勢不佳、能源價(jià)格上漲、美元急劇升值、政府政策“反噬”等,都加劇了企業(yè)的困境。同時(shí),對經(jīng)濟(jì)衰退的預(yù)期降低了消費(fèi)需求,廣告主的廣告投入也隨之減少,這也使得這些科技巨頭遭受打擊。而廣告大戶谷歌和Meta逐季減少的廣告收入,正反映出了互聯(lián)網(wǎng)廣告的下滑態(tài)勢。

// 流媒體市場激戰(zhàn)

在傳媒娛樂方面,康卡斯特和迪士尼兩大巨頭發(fā)展態(tài)勢平穩(wěn),整體營收和利潤有所回暖。從財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)可以看出,有線通信和娛樂發(fā)行仍是傳媒巨頭的主要收入來源。不過,付費(fèi)電視的收入?yún)s持續(xù)下跌,且下跌速度加快。此外,隨著游客的樂園消費(fèi)回歸正常,傳媒娛樂巨頭的主題樂園業(yè)務(wù)也為其帶來收入的增長。

值得注意的是,這兩大傳媒娛樂巨頭都非常注重流媒體的發(fā)展。截至2022年第三季度,迪士尼旗下三大流媒體平臺Disney+、Hulu與ESPN的總訂閱用戶數(shù)量已達(dá)2.211億,以40萬的優(yōu)勢超過Netflix;康卡斯特旗下的流媒體平臺Peacock的付費(fèi)用戶則超過1500萬,2022年以來增長了70%。然而,雖然傳媒娛樂巨頭獲得了亮眼的用戶增長,但其流媒體業(yè)務(wù)卻因內(nèi)容成本高企而持續(xù)虧損。迪士尼Q3流媒體部門虧損達(dá)10.61億美元,是2021年的兩倍多;Peacock的虧損則達(dá)6.14美元,相較2021年同期與上一季度都更高。

反觀流媒體領(lǐng)域的頭號玩家Netflix,其用戶數(shù)量自2021年第四季度以來就開始減少,連續(xù)3個(gè)季度流失北美地區(qū)的用戶,直到2022年第三季度才止跌回升。在營收與利潤方面,其營業(yè)收入依然呈現(xiàn)上漲態(tài)勢,但營收增速和凈利潤卻出現(xiàn)了較大幅度的下跌。

而除了Netflix和傳媒娛樂巨頭外,科技巨頭也在積極布局流媒體市場。2022年3月,亞馬遜以85億美元收購米高梅電影公司的交易,這是其有史以來第二大收購案。亞馬遜這次的收購之舉旨在鞏固其在娛樂界的地位,同時(shí)為自家的流媒體服務(wù)亞馬遜Prime視頻提供更多的內(nèi)容,進(jìn)而幫助亞馬遜在競爭激烈的流媒體市場中,與Netflix和Disney+等流媒體平臺抗衡。

// 熱錢流向元宇宙

被稱為“下一代互聯(lián)網(wǎng)”的元宇宙,2022年依舊熱度不減??萍己突ヂ?lián)網(wǎng)各大巨頭分別在技術(shù)、平臺和應(yīng)用三大層面上繼續(xù)加注元宇宙。

在技術(shù)層面,谷歌收購了具備Micro LED領(lǐng)先技術(shù)的公司Raxium,為AR頭顯設(shè)備加碼,完善其元宇宙布局;高通設(shè)立總金額高達(dá)1億美元的驍龍?jiān)钪婊?,專門用于投資XR、AR和AI等核心技術(shù)的開發(fā)者和企業(yè)。在平臺層面,微軟將以687億美元收購游戲開發(fā)商動視暴雪,此項(xiàng)交易的目的在于加速微軟游戲業(yè)務(wù)在移動端、PC端等的增長,幫助其構(gòu)建元宇宙;索尼則與樂高向Epic Games投資了20億美元,以協(xié)助開拓元宇宙。在應(yīng)用層面,Meta宣布將推出加密貨幣支付平臺Meta Pay,以便用戶進(jìn)行NFT交易;谷歌在NBA官方App中內(nèi)置了一個(gè)虛擬籃球館Google Pixel Arena,球迷可以通過虛擬化身參加籃球活動;Twitter和Meta都增加了3D廣告功能,以作為進(jìn)入元宇宙的墊腳石。

2022

技術(shù)發(fā)展:數(shù)據(jù)實(shí)現(xiàn)跨平臺整合,智能化與元宇宙方興未艾

// 進(jìn)一步打破孤島,整合跨平臺數(shù)據(jù)

GWI的數(shù)據(jù)顯示,即使是最大、最成熟的互聯(lián)網(wǎng)平臺也只能勉強(qiáng)達(dá)到1%的獨(dú)立覆蓋面。用戶常常會使用多個(gè)媒體平臺,分散化特征越來越明顯。用戶的分散化意味著數(shù)據(jù)的碎片化,而散落的數(shù)據(jù)并不利于媒體與廣告的效果監(jiān)測,難以對平臺進(jìn)行宏觀把控。因此,各大平臺和機(jī)構(gòu)紛紛聯(lián)手合作,愈發(fā)重視對數(shù)據(jù)的跨平臺整合。

2022年11月,全球最大的獨(dú)立賣方廣告平臺 Magnite已與流媒體服務(wù)商rlaxx TV 達(dá)成戰(zhàn)略合作。通過合作,rlaxx TV 將利用Magnite 的技術(shù)來管理其跨CTV和移動應(yīng)用程序的OTT庫存。漢威士集團(tuán)(HMG)則與Samba TV進(jìn)行合作,將Samba TV的OTT和線性電視觀看數(shù)據(jù)整合到HMG的專有觀眾和數(shù)據(jù)管理平臺Convergence中,成為第一家完全整合Samba TV電視和游戲收視率數(shù)據(jù)的大型廣告代理公司。美國娛樂公司FOX和廣告技術(shù)公司Innovid也就跨平臺廣告監(jiān)測達(dá)成多年的合作關(guān)系,以測量其行業(yè)領(lǐng)先的內(nèi)容組合的跨平臺觀看行為,其中包括新聞、體育、娛樂等流媒體內(nèi)容。另外,世界上最大的傳播集團(tuán)WPP也將旗下Essence與MediaCom和Mindshare合并,創(chuàng)建起一個(gè)基于AI技術(shù)的跨平臺效果營銷平臺。

// AI多維度應(yīng)用,智能化趨勢凸顯

在2022年?duì)I銷技術(shù)地圖(Martch Map)中,全球營銷技術(shù)提供商已達(dá)10383家,較2011年發(fā)布的第一版增長了5233%,涵蓋廣告與促銷、商業(yè)與銷售、社交與關(guān)系、內(nèi)容與體驗(yàn)和數(shù)據(jù)等多個(gè)領(lǐng)域。可以說,智能化已成為營銷領(lǐng)域的明確趨勢。其中,人工智能技術(shù)是智能化的關(guān)鍵,在營銷和媒體中得到了多維度應(yīng)用,滲透內(nèi)容生產(chǎn)和分發(fā)、用戶畫像、環(huán)境監(jiān)測與效果衡量等多個(gè)環(huán)節(jié)。

2022年初,基于谷歌技術(shù)框架的AI繪畫程序Disco Diffusion嶄露頭角,通過設(shè)輸入關(guān)鍵詞并設(shè)置相關(guān)參數(shù),該軟件就能繪制出一幅精美的圖畫。這不但掀起了一陣AI作畫熱潮,也引發(fā)了人們對AI在內(nèi)容生產(chǎn)上強(qiáng)大能力的關(guān)注。除了繪畫,AI還被運(yùn)用在故事創(chuàng)作上。亞馬遜推出的“Create with Alexa”功能,可以根據(jù)幾個(gè)關(guān)鍵詞生成帶有圖像、音效的動畫故事,為兒童提供豐富的娛樂資源。在內(nèi)容分發(fā)方面,算法已成為社交媒體平臺向用戶推薦內(nèi)容的主要方式。截至 2022 年,首頁和相關(guān)視頻推薦已成為YouTube大多數(shù)視頻的主要流量來源。Meta也在今年改變了其內(nèi)容分發(fā)的模式,從僅向用戶展示他們已經(jīng)關(guān)注的賬戶內(nèi)容,轉(zhuǎn)向使用AI為Facebook和Instagram用戶推薦內(nèi)容。

此外,AI還能在識別用戶、監(jiān)測輿論環(huán)境和測量廣告效果等方面提供輔助。Meta持續(xù)投資依賴于人工智能的年齡識別技術(shù),并將這種技術(shù)應(yīng)用于旗下Instagram、Facebook Dating等軟件,以驗(yàn)證用戶的年齡,輔助平臺進(jìn)行用戶畫像和監(jiān)管。公關(guān)服務(wù)提供商巨頭Cision通過收購一家專門依托AI檢測在線假新聞和虛假信息的初創(chuàng)公司Factmata,以助其更好地進(jìn)行輿情監(jiān)測。還有一些AI領(lǐng)域的初創(chuàng)公司則專注于廣告效果的測量。如Adelaida開發(fā)了一款名為“Emotion AI”的基于行為分析進(jìn)行廣告效果測量的軟件,該軟件能通過視覺和情感的智能識別來評估廣告在吸引用戶注意力和興趣等方面的效果,為廣告主和廣告商進(jìn)行更有效的廣告投放提供參考。

// NFT、AR等技術(shù)蓬勃發(fā)展,推動元宇宙進(jìn)程

作為元宇宙的組成部分,NFT、AR等技術(shù)在2022年也有著長足發(fā)展,讓元宇宙的落地進(jìn)一步成為可能。

多個(gè)行業(yè)與領(lǐng)域均對NFT展開了雙臂。Meta于2022年3月開始在Instagram上進(jìn)行NFT服務(wù)的測試,用戶可以在該平臺上分享他們制作或購買的NFT;目前,Meta已開始將這一功能拓展到100多個(gè)國家。音樂流媒體巨頭之一Spotify正在開發(fā)一項(xiàng)“NFT畫廊”功能,幫助一小部分藝術(shù)家在其個(gè)人資料頁面上推廣他們現(xiàn)有的第三方NFT產(chǎn)品。在瀏覽這些音樂藝術(shù)家的畫廊時(shí),用戶可以自由購買他們心儀的NFT。LG也將NFT功能整合到其智能電視中,用戶可以在LG的智能電視上發(fā)現(xiàn)、購買和出售NFT。

多個(gè)平臺利用AR技術(shù)為用戶提供更豐富的體驗(yàn)。亞馬遜在6月推出了AR試穿的功能,消費(fèi)者可以在亞馬遜的應(yīng)用程序中虛擬試穿多個(gè)品牌的鞋子。隨后,亞馬遜還和Snapchat達(dá)成了合作,用戶可以通過AR眼鏡在Snapchat中進(jìn)行AR購物。谷歌也陸續(xù)在各類工具中推出AR功能,包括谷歌地圖的AR導(dǎo)航、谷歌購物的AR試穿、AR美妝等。在2022年世界杯期間,德國電信(Telekom)旗下電視直播應(yīng)用MagentaTV為球迷打造了AR觀賽功能。借助AR技術(shù),消費(fèi)者可以在客廳中創(chuàng)建一個(gè)交互式比賽場地,并在畫面中實(shí)時(shí)展現(xiàn)世界杯球隊(duì)表現(xiàn)、統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)等信息;同時(shí),用戶還可以佩戴AR眼鏡以獲得更為沉浸的觀賽體驗(yàn)。

2022年,受到紅利退去和經(jīng)濟(jì)衰退的多重影響,海外互聯(lián)網(wǎng)和傳媒行業(yè)在經(jīng)歷了數(shù)年的狂熱增長之后,迎來了不期而至的寒冬。對于大多數(shù)企業(yè)來說,2022年可以說是異常艱難的一年。但也可以看到,巨頭們紛紛通過不同層面來應(yīng)對挑戰(zhàn)。如何在寒冬中生存、誰能迎來下一個(gè)春天,都值得我們關(guān)注并從中獲取經(jīng)驗(yàn)。

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責(zé)任編輯:胡笑柯

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