新媒介技術的持續(xù)迭代及多種媒介在同一場景中的不斷交融,使媒介融合成為當下媒介實踐的重要路徑。20世紀80年代,美國學者浦爾首次提出“媒介融合”概念,以此指代一種“各類媒介呈現(xiàn)出多功能一體化的趨勢”(黃傳武等《新媒體概論》)。在新媒介環(huán)境下,媒介融合更趨向于以互聯(lián)網(wǎng)為基礎的多媒介互動與整合,凸顯出計算機與互聯(lián)網(wǎng)在新媒介環(huán)境中的主導性與基礎性作用。
在媒介融合的背景下,原本屬于不同媒介的信息內(nèi)容和文化理念開始發(fā)生激烈碰撞,并由此產(chǎn)生了所謂的“融合文化”。在這種文化環(huán)境中,文藝作品也借助新媒介傳播系統(tǒng)進行“再媒介化”創(chuàng)作。丹麥傳播學家克勞斯·布魯恩·延森認為,再媒介化“通常指新媒介從舊媒介中獲得部分的形式和內(nèi)容,有時也繼承了后者中一種具體的理論特征和意識形態(tài)特征”(《媒介融合:網(wǎng)絡傳播、大眾傳播和人際傳播的三重維度》)。從整體上看,借助數(shù)據(jù)化的創(chuàng)作場景、網(wǎng)絡化的信息內(nèi)容、智能化的媒介網(wǎng)絡,文藝作品的內(nèi)容與形式不斷進行著混搭跨界、多元共生、信息重組和跨媒介敘事,最終呈現(xiàn)出種類龐雜、與文藝本體不同卻又聯(lián)系緊密的關聯(lián)性內(nèi)容,并對文藝創(chuàng)作和批評產(chǎn)生了重要影響??梢哉f,文藝作品的再媒介化創(chuàng)作既為當代文藝適應媒介融合場域提供了新路徑,也進一步豐富了當代文藝的創(chuàng)作理念和具體內(nèi)容。
文學作品的影音化再現(xiàn)
(資料圖片僅供參考)
以互聯(lián)網(wǎng)和計算機為基礎構建的新媒介系統(tǒng),既吸納了傳統(tǒng)媒介的傳播形式和特點,也嘗試充分利用自身的媒介優(yōu)勢營造由自己主導的媒介環(huán)境。盡管文字、圖像、音頻、視頻等傳播載體在媒介融合場域中已實現(xiàn)了有機結合,但就接受門檻和難易程度而言,音頻和視頻顯然更受大眾歡迎,也更能凸顯出新媒介的優(yōu)勢。因此,文學作品在媒介融合場域中的再媒介化,既包括利用數(shù)字技術將文學文本轉換成電子文本,也包括利用視頻和音頻技術再現(xiàn)文學作品的內(nèi)容。后者在新媒介系統(tǒng)中的傳播效率和傳播廣度顯然勝于前者,這在降低文學作品接受門檻的同時也擴大了受眾范圍。
一方面,大量文學作品被制作成音頻在新媒介系統(tǒng)中進行傳播。媒介融合為聲音技術打開了新的應用場景,使其成為文藝作品再媒介化的重要手段。隨著智能終端的普及與媒介融合的發(fā)展,越來越多的內(nèi)容創(chuàng)作者開始將文學作品轉換成音頻進行傳播。其中,有的是將文學文本制作成聲音劇,除了用聲音表述文本內(nèi)容外,還根據(jù)具體內(nèi)容加入環(huán)境音等元素,給予聽眾身臨其境之感;有的是將文學作品進行簡化并提煉出核心要義,這類音頻文本通常較短,適合受眾利用碎片時間收聽;有的則是對文學作品進行詳細解讀,在作品內(nèi)容基礎上加入個人闡釋,追求解讀的深度。這些音頻文本的創(chuàng)作者既是文學作品的受眾,也是文學作品再媒介化的生產(chǎn)者。他們所進行的聲音生產(chǎn)實踐,不僅豐富了文學作品的文本形式,也極大拓展了受眾的接受場景。那些無暇閱讀作品的受眾可利用音頻文本了解文學作品,這種方式能在很大程度上降低對受眾注意力的占有度。得益于移動智能設備的便攜性,文學作品的音頻文本已成為眾多受眾初步了解作品內(nèi)容的重要選擇。
另一方面,越來越多的文學作品被制作成視頻文本,制作者利用影像幫助受眾更直觀地理解作品內(nèi)容。與文學作品的影視化改編所涉及的完備工業(yè)體系和龐大創(chuàng)作資源不同,這里所說的文學作品再媒介化之后的視頻文本通常由個人創(chuàng)作完成,且內(nèi)容素材基本來自互聯(lián)網(wǎng)。創(chuàng)作者基于對文學作品的理解,將作品文本進行縮略或擴展,并從新媒介系統(tǒng)中搜尋自己認為與作品內(nèi)容相似的影像,通過一定的邏輯將其有機組合起來,從而為觀眾提供更加具象的內(nèi)容文本。
由于媒介融合在影像傳播方面的優(yōu)勢及視頻文本所具有的具象化、通俗化等特質,再媒介化之后的視頻文本成為受眾了解文學作品的重要途徑。與再媒介化的音頻文本相比,視頻文本在欣賞體驗和吸引受眾注意力方面更具優(yōu)勢,但由于接受場景存在較大差別,二者并不存在明顯的競爭關系。這些再媒介化的視頻文本一般是新媒介用戶個人創(chuàng)作的作品,且影像素材基本來源于互聯(lián)網(wǎng)中的影視、新聞等,所以,其具體表意不可避免地會與作品內(nèi)容存在一定差別。此外,由于視頻作者創(chuàng)作的自發(fā)性、認知的同質化及作品相對粗糙等原因,不同類型、不同內(nèi)容的文學作品的再媒介化視頻文本會使用雷同的視頻素材。這些因素會對受眾理解文學原作的內(nèi)容、對內(nèi)容進行擴展想象等活動帶來負面影響。
影視作品的視頻化改造
如果說文學作品的再媒介化主要通過對文字內(nèi)容的影音化轉換來完成,那么對于影視這種本來就以影音形態(tài)呈現(xiàn)的作品而言,其再媒介化的路徑及再媒介化后的形態(tài)自然也就與文學作品不同。影視作品的再媒介化更多地是利用具體統(tǒng)一的原始影視文本進行二度創(chuàng)作。在這種創(chuàng)作機制中,承載影視作品的媒介是媒介融合場域中利用互聯(lián)網(wǎng)和智能終端進行傳播的視頻。盡管都是通過影像與聲音的結合來完成表意目的,但因播放設備、觀看場景、欣賞心理等方面的變化,再媒介化之后的視頻對受眾產(chǎn)生的影響及受眾對其所持的審美期待均與影視原作有較大差異。
就內(nèi)容而言,影視作品的再媒介化主要是對原作進行簡略化再現(xiàn),即將一部電影或電視劇進行拆解,只保留主要角色和劇情主干,并以通俗的語言進行講解,讓受眾能在極短的時間內(nèi)對原作有所了解。由于眾多創(chuàng)作者都是基于同一原作進行解讀,因此這些再媒介化視頻往往大同小異,它們之間的區(qū)別主要是因創(chuàng)作者審美經(jīng)驗和表達能力的不同而產(chǎn)生的。此外,再媒介化視頻主要是在短視頻平臺和社交媒體上傳播,因此以短視頻和中視頻為主,長視頻較少。需要指出的是,基于對受眾觀看時間和審美心理的把握,新媒介平臺甚至會將30分鐘左右的中視頻進行拆解,以3—5分鐘的短視頻形式呈現(xiàn)給受眾??傮w來說,對影視作品的再媒介化進一步釋放出了原作的傳播能量,不僅滿足了無暇利用整段時間欣賞原作的觀眾的娛樂消遣需求,也使那些塵封已久或難以在電視和新媒體平臺上看到的影視作品重新獲得受眾的追捧。媒介的轉換在提升影視原作的傳播效率和擴大其傳播范圍方面發(fā)揮了巨大作用。
作為電子媒介的典型代表,電影和電視劇除了追求提升內(nèi)容的傳播速度之外,還力圖通過提高內(nèi)容質量來實現(xiàn)更多社會效益和文化效益。而在媒介融合場域中,再媒介化之后的視頻文本更加注重提升用戶的媒介接觸體驗,視頻平臺嘗試使用大數(shù)據(jù)和人工智能進行內(nèi)容分發(fā)與推送,以期能與受眾產(chǎn)生更緊密的聯(lián)系。在以手機為智能終端的移動互聯(lián)網(wǎng)時代,微信、微博、QQ等社交媒體與新媒體視頻平臺之間的關聯(lián)愈發(fā)密切,再媒介化之后的視頻文本能在融合媒介場域中進行方便快捷的傳播,從而獲得更多媒體平臺的支持和受眾的關注,這也是影視作品再媒介化之后與原作的重要區(qū)別。
鑒于對同一影視原作的再媒介化視頻文本存在較高的同質化風險,且對原作內(nèi)容的解讀具有較大差異,部分創(chuàng)作者不再滿足于僅僅對原作內(nèi)容進行簡略化呈現(xiàn),而是開始對原作進行個人化闡釋,以此確證自己認知的正確性,滿足受眾對理解原作深層內(nèi)涵的渴求。與對影視原作進行簡單的內(nèi)容再現(xiàn)不同,闡釋性再媒介化視頻文本的創(chuàng)作難度相對較大,創(chuàng)作者既需對原作有深入的理解,也要具備一定的邏輯思維能力和審美經(jīng)驗。但無論作出怎樣的闡釋,基于影視原作內(nèi)容這一點應成為所有創(chuàng)作者的共識。
文藝作品的游戲化重塑
在媒介融合場域中,多個媒體平臺、多種媒介技術、龐雜的媒介內(nèi)容同時匯聚到新媒介傳播系統(tǒng)中,其中最能帶給受眾沉浸感與震驚感的內(nèi)容才能脫穎而出,贏得口碑與流量。就這一點而言,游戲,準確來說是由計算機和互聯(lián)網(wǎng)所驅動的網(wǎng)絡游戲,應是所有文藝類型中最能與受眾互動,從而使受眾產(chǎn)生深度沉浸感與震驚感的藝術類別。當下,越來越多的網(wǎng)絡游戲開始直接采用文藝作品中的敘事、人物、場景,其界面、畫質等也呈現(xiàn)出與電影高度融合的趨勢。與此同時,文藝作品也嘗試利用新媒介技術的轉換能力將自己重塑為網(wǎng)絡游戲??梢哉f,利用再媒介化手段進行游戲化重塑,是文藝作品長期保持IP生命力并不斷擴大自身影響力的重要途徑。就目前較為成功的網(wǎng)絡游戲而言,文藝作品的游戲化重塑主要體現(xiàn)在兩個方面。
首先是文藝作品內(nèi)容的跨媒介敘事。亨利·詹金斯認為,跨媒介敘事指的是“橫跨多個媒體平臺展開的故事,其中每一種媒體都對我們理解故事世界有獨特貢獻,與基于原始文本和輔助產(chǎn)品的模式相比,它是系列產(chǎn)品發(fā)展的更為綜合的一種方式”(《融合文化:新媒體和舊媒體的沖突地帶》)。在文藝作品的游戲化重塑過程中,跨媒介敘事不僅是常用的敘事手段,還在文藝作品向游戲轉換的過程中發(fā)揮著決定性作用。以適合改編的文學、電影等作品作為游戲內(nèi)容的基石,不僅能為游戲作品找到一條創(chuàng)作捷徑,極大節(jié)省原創(chuàng)故事所耗費的時間與財力,還能利用橫跨多個平臺的故事內(nèi)容與文學、電影等原作的受眾產(chǎn)生天然聯(lián)系。受眾可以通過不同的媒介平臺獲取信息,同一故事也可利用各種媒介的不同優(yōu)勢實現(xiàn)內(nèi)容互補與整合,最終形成一個包括出版、影視、游戲等的多產(chǎn)業(yè)集群。可以說,利用再媒介化手段將文藝作品重塑為游戲,既能展現(xiàn)媒介融合及由此產(chǎn)生的融合文化所具有的強大能力,也是在信息內(nèi)容和媒介平臺相對固定的情況下通過媒介轉換實現(xiàn)內(nèi)容增量的重要方式。
其次是媒介融合場域中影視與游戲的融合。故事內(nèi)容在文學、影視作品向游戲作品轉換的過程中發(fā)揮了基石作用,而界面、畫質等外在形式因素的交融則賦予游戲更大的發(fā)展動力?,F(xiàn)在的網(wǎng)絡游戲強烈地追求界面的真實感和畫質的清晰度,甚至為了最大程度地吸引受眾沉浸其中而借用電影化的畫面和空間手段。換言之,使用電影技術完善游戲帶來的沉浸感和真實感,既是游戲這門新興藝術實現(xiàn)進一步發(fā)展的重要選擇,也是電影藝術在媒介融合場域中再媒介化為游戲的基本理念之一。在游戲將電影藝術的畫面和空間進行再媒介化轉換的同時,電影也在借鑒游戲的經(jīng)驗,互動電影就是最好的例證。由此可見,電影與游戲在敘事、空間、界面、畫面上的共同屬性正在將二者深度融合起來。
需要說明的是,在媒介融合場域中,文藝作品的再媒介化所產(chǎn)生的關聯(lián)性作品極大地豐富了新媒介系統(tǒng)的傳播內(nèi)容,也為當下的文藝創(chuàng)作提供了新思路,但其中存在的弊端同樣非常明顯。概而言之,文學作品的影音化再現(xiàn)減少了受眾閱讀時對文字的個人化理解,削弱了文字帶給讀者的審美體驗;影視作品的視頻化改造難以為受眾帶來欣賞原作時的審美氛圍,容易讓受眾陷入快餐化的自我滿足中;文藝作品的游戲化重塑更強調(diào)媒介技術帶給受眾的神經(jīng)刺激,似乎也在一定程度上脫離了文藝創(chuàng)作的初心。此外,再媒介化創(chuàng)作機制涉及的內(nèi)容版權問題也不容忽視。只有充分重視這些問題,積極探索解決辦法,才能規(guī)范文藝作品再媒介化的創(chuàng)作路徑與規(guī)則,使這一新型創(chuàng)作理念能為媒介融合場域提供更多優(yōu)秀的文藝內(nèi)容。
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責任編輯:房家輝
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