中小學(xué)生容易沉迷于游戲?國家又出手了。近日,國家新聞出版署下發(fā)了《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理 切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,明確要求,網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)嚴(yán)控向未成年人提供游戲服務(wù)的時長,僅可在周五周六周日和法定節(jié)假日每日20時至21時提供1小時服務(wù)。這被稱作“史上最嚴(yán)”防沉迷規(guī)定。
在網(wǎng)上,不少人將這歸結(jié)為“游戲行業(yè)被重錘”。但這與其說是“錘”,不如說是規(guī)范。對網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的規(guī)范,是為了讓它更好地發(fā)展,而不是要錘死某個行業(yè)。
規(guī)范秉持的是問題導(dǎo)向。近年來,作為泛文化產(chǎn)業(yè)的游戲,以其低污染、低能耗、高附加值的優(yōu)勢提速發(fā)展,成了新舊動能轉(zhuǎn)換背景下的國民經(jīng)濟(jì)新增長點(diǎn),也成了現(xiàn)代文化產(chǎn)業(yè)體系的重要部分。但其外部性就是,其沉浸感與互動性容易讓很多未成年人深陷其中。正因如此,在輿論場中,關(guān)于網(wǎng)游是不是“電子癮品”的爭論,隔段時間就會冒出。
盡管青少年并不是網(wǎng)絡(luò)游戲的主要受眾,貢獻(xiàn)流水在網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)中的比重也挺低,但這不是忽略未成年人游戲沉迷問題嚴(yán)重性的理由??紤]到未成年人意志力相對薄弱、身心健康易受損害,在未成年人跟游戲沉迷之間建立應(yīng)有的隔離墻,避免網(wǎng)游之弊向未成年人溢出,已迫在眉睫。
未成年人保護(hù)已成游戲產(chǎn)業(yè)良性發(fā)展的生命線。監(jiān)管層面從壓縮游戲時長等方面升級管束力度,這在強(qiáng)化治理的同時,也會倒逼網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)在規(guī)范中實現(xiàn)良性發(fā)展,并在加強(qiáng)防沉迷系統(tǒng)性建設(shè)中摘掉“毒害兒童”這頂帽子。
游戲行業(yè)理應(yīng)以“最嚴(yán)”的態(tài)度積極落實新規(guī),讓網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展跟未成年人健康成長兼容共生,最終走得更穩(wěn)也更遠(yuǎn)。
(佘宗明)
關(guān)鍵詞: 網(wǎng)游產(chǎn)業(yè) 健康發(fā)展 未成年人 健康成長 兼容共生