自去年B站發(fā)布的《后浪》演講的成功破圈,今年的五四青年節(jié)吸引力多個(gè)互聯(lián)網(wǎng)大廠營(yíng)銷這一話題。如果不懂得Z世代年輕人喜歡什么,企業(yè)很可能在未來(lái)競(jìng)爭(zhēng)中落后。在游戲領(lǐng)域,這個(gè)東西就叫做“二次元”。作為近年來(lái)備受關(guān)注的細(xì)分方向,二次元游戲市場(chǎng)正在呈現(xiàn)更蓬勃的增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。為此,國(guó)內(nèi)龍頭游戲廠商正在加緊前瞻戰(zhàn)略布局。
近期,完美世界一口氣公布了近30款新品及IP合作內(nèi)容,大部分新品都是自研產(chǎn)品。特別是其細(xì)分品類上進(jìn)一步豐富,如二次元、卡牌、JRPG、敘事解謎等多種新品類,遠(yuǎn)超外界預(yù)期。據(jù)了解,新IP將以自研、代理等合作形式打造推出新游戲,題材類型覆蓋到多個(gè)細(xì)分領(lǐng)域。
例如《幻塔》手游,是一款由完美世界游戲獨(dú)立工作室HottaStudio自主研發(fā)打造的原創(chuàng)輕科幻IP手游,一經(jīng)公布就受到了年輕用戶的極大關(guān)注。該產(chǎn)品4月份進(jìn)行了新一輪測(cè)試,獲得玩家大量好評(píng)。
此外,完美世界還取得了大量ACG領(lǐng)域優(yōu)質(zhì)IP授權(quán),如日漫“百萬(wàn)亞瑟王”“一拳超人”及一款神秘的殿堂級(jí)主機(jī)JRPG的IP;國(guó)漫彩條屋三大IP“哪吒之魔童降世”“姜子牙”和“西游記之大圣歸來(lái)”及嗶哩嗶哩、藝畫開天的“靈籠”IP。
根據(jù)完美世界2020年年報(bào),公司業(yè)績(jī)穩(wěn)健增長(zhǎng),實(shí)現(xiàn)營(yíng)102.25億元,歸母凈利潤(rùn)15.49億元,同比分別增長(zhǎng)27.19%和3.04%;游戲業(yè)務(wù)實(shí)現(xiàn)營(yíng)業(yè)收入92.62億元,凈利潤(rùn)22.85億元,同比分別增長(zhǎng)35.00%和20.43%。根據(jù)2021Q1季報(bào),今年一季度完美世界實(shí)現(xiàn)營(yíng)業(yè)收入22.31億元,歸母凈利潤(rùn)4.64億元。
不只是完美世界,目前許多大廠都開始在二次元游戲有所布局,補(bǔ)充自身二次元游戲的缺失,同時(shí),一些新生代的二次元游戲公司也開始崛起。
例如騰訊,近年來(lái)在投資上向二次元游戲廠商提供了不小的傾斜。騰訊今年投資的30家游戲公司中就有12家二次元游戲公司,占比達(dá)到40%。此外,網(wǎng)易依靠《陰陽(yáng)師》及其衍生品+網(wǎng)易寶船不斷打開二次元游戲局面,米哈游系國(guó)內(nèi)二次元游戲先行者,早期運(yùn)營(yíng)帶來(lái)大量積累,嗶哩嗶哩則用獨(dú)特的代理運(yùn)營(yíng)及平臺(tái)優(yōu)勢(shì),謀求在二次元游戲領(lǐng)域占得優(yōu)勢(shì)。
二次元游戲發(fā)源于日本,但從2016年以來(lái)中國(guó)不斷有新品二次元游戲于海外發(fā)行,在日本、歐美均有較高人氣。例如2020年的《原神》以6個(gè)月達(dá)到10億美元流水打破了記錄,于世界范圍內(nèi)“出圈”成功。
全世界都喜歡二次元游戲,這是因?yàn)閆世代對(duì)二次元文化的接受度不斷提升。
根據(jù)第三方調(diào)查數(shù)據(jù),Z世代們上網(wǎng)行為相對(duì)重度,月均使用時(shí)長(zhǎng)為174.9小時(shí),遠(yuǎn)高于全網(wǎng)用戶的34.8小時(shí)。同時(shí),Z世代中核心二次元+泛二次元人群加起來(lái)已經(jīng)達(dá)到63%,伴隨著大量二次元相關(guān)產(chǎn)品如國(guó)漫、JK制服、漢服等不斷出圈,二次元文化在Z世代群體中的接受度不斷提升。
二次元文化中變現(xiàn)能力最強(qiáng)的系二次元游戲,為“愛”付費(fèi)的特點(diǎn)符合Z世代消費(fèi)價(jià)值觀。二次元游戲多針對(duì)目標(biāo)用戶對(duì)日系A(chǔ)CG作品的熱愛需求而制作,對(duì)游戲畫質(zhì)的精細(xì)度、卡面立繪的美術(shù)風(fēng)格、UI設(shè)計(jì)的簡(jiǎn)潔度等具有較泛用戶更挑剔的要求,以追求對(duì)于其理想的虛構(gòu)世界的高度還原。對(duì)比二次元游戲和泛用戶游戲,大熱的二次元游戲美術(shù)水平多居行業(yè)前列,由此博得更多目標(biāo)用戶的青睞。
據(jù)游戲工委&IDC數(shù)據(jù)顯示,2018年國(guó)內(nèi)二次元游戲用戶規(guī)模首次突破1億,2019年二次元用戶增速遠(yuǎn)超整體用戶增速。從市場(chǎng)規(guī)??矗壳爸袊?guó)二次元手游市場(chǎng)已達(dá)223.1億元,超過(guò)整體手游市場(chǎng)的10%,并預(yù)計(jì)于2021年達(dá)到270億+。分析人士指出,從三月份來(lái)看,表現(xiàn)比較好的新游都是二次元及泛二次元游戲。
不過(guò),二次元游戲也存在開發(fā)難點(diǎn),究其根本,二次元不是一種玩法,而是一種年輕人的精神文化,游戲廠商很難用以前的經(jīng)驗(yàn)來(lái)套用,能否做到從核心去吸引Z世代,產(chǎn)品還需要市場(chǎng)的終極檢驗(yàn)。
與其他廠商相比,完美世界則更多依靠其自研能力和IP改編能力雙驅(qū)動(dòng),構(gòu)建起強(qiáng)泛二次元產(chǎn)品矩陣。早在2017年,完美世界就開始關(guān)注二次元賽道,陸續(xù)推出《夢(mèng)間集》《云夢(mèng)四時(shí)歌》《夢(mèng)間集天鵝座》等二次元手游,產(chǎn)品多次成功試水,積累二次元游戲玩家的偏好和關(guān)注度,伴隨著二次元游戲市場(chǎng)規(guī)模不斷擴(kuò)大,完美世界目前已有能力涉足偏核心二次元游戲領(lǐng)域。
業(yè)內(nèi)人士指出,雖然二次元賽道崛起顯著,但整體而言目前二次元游戲的市場(chǎng)滲透率還處在較低水平,還具有很寬廣的增長(zhǎng)前景。作為未來(lái)的主要手游品類之一,市場(chǎng)長(zhǎng)期看好二次元游戲成長(zhǎng)空間,這也意味著面向Z世代的二次元游戲競(jìng)賽才剛剛開始。