雖然《DOTA2》TI10(第十屆國際邀請(qǐng)賽)尚未確定舉辦日期,但這并不妨礙該賽事獎(jiǎng)金的持續(xù)上漲。截至9月9日,《DOTA2》TI10總獎(jiǎng)金池已經(jīng)超過3600萬美元,再次刷新了單項(xiàng)電競賽事的紀(jì)錄。伴隨著電競市場的迅猛發(fā)展,不只是《DOTA2》TI10,近年來多個(gè)電競賽事的獎(jiǎng)金均呈現(xiàn)出持續(xù)上漲的趨勢(shì)。
作為單項(xiàng)電競賽事中獎(jiǎng)金較高的比賽,《DOTA2》TI10一直備受業(yè)內(nèi)關(guān)注,特別是在8月26日總獎(jiǎng)金池超越上一屆TI9的3433萬美元后,外界對(duì)于該項(xiàng)比賽最后的總獎(jiǎng)金規(guī)模更是充滿好奇。
而值得一提的是,該賽事的獎(jiǎng)金規(guī)模與玩家在游戲中充值道具“勇士令狀”密不可分,“勇士令狀”25%的收入將注入當(dāng)年TI的總獎(jiǎng)金池,因此隨著TI10“勇士令狀”575級(jí)獎(jiǎng)勵(lì)風(fēng)行者至寶“清風(fēng)環(huán)佩”于9月5日加入游戲后,總獎(jiǎng)金池便獲得新的增長動(dòng)力,并在截至9月9日15時(shí)30分時(shí)增長至3614.54萬美元。
事實(shí)上,《DOTA2》一直以高獎(jiǎng)金和高參與度著稱,從TI6開始,TI獎(jiǎng)金池就已經(jīng)超過了2000萬美元,這在所有電子競技項(xiàng)目中都是首屈一指的。
近年來,不只是《DOTA2》,不少游戲的電競賽事獎(jiǎng)金均出現(xiàn)了顯而易見的上漲,突破千萬美元的不在少數(shù)。據(jù)Esports Observer發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,2019年,《DOTA2》包括TI9在內(nèi)舉辦的所有電競賽事,累計(jì)獎(jiǎng)金數(shù)額達(dá)到4683.38萬美元,《堡壘之夜》的所有電競賽事獎(jiǎng)金則累計(jì)達(dá)到6442.3萬美元,此外《CS:GO》《PUBG》也分別達(dá)到2131.92萬美元和1288.56萬美元獎(jiǎng)金。另據(jù)公開數(shù)據(jù)顯示,目前全球電競賽事的總獎(jiǎng)金能在單年實(shí)現(xiàn)超2億美元的規(guī)模。
在水漲船高的獎(jiǎng)金背后,是電競市場的迅猛發(fā)展。持續(xù)走高的熱度和關(guān)注度,再加上商業(yè)化模式,使得參賽選手能獲得的收入進(jìn)一步提升。
不過,不可否認(rèn)的是,雖然總獎(jiǎng)金越滾越高,但在各類電競選手中,更多仍是頭部選手會(huì)因賽事獎(jiǎng)金增長而獲益,相較之下,普通選手由于參與比賽并獲勝的機(jī)會(huì)較小,因此大多與高漲的獎(jiǎng)金無緣,這也使得電競選手的收入往往呈現(xiàn)出兩極分化的特點(diǎn)。
除了電競選手獲益外,高漲的賽事獎(jiǎng)金也增強(qiáng)了游戲本身的市場影響力。游戲行業(yè)分析師趙勇表示,目前多個(gè)賽事均采取了眾籌式的獎(jiǎng)金募集方式,也就是玩家購買相應(yīng)道具越多,獎(jiǎng)金數(shù)額便會(huì)越高,雖然這種方式會(huì)把道具收入的一部分注入到獎(jiǎng)金池中,但會(huì)令玩家獲得更高的參與感,增強(qiáng)玩家的活躍性,并帶動(dòng)著游戲本身的收入增長。
值得注意的是,現(xiàn)階段電競市場正吸引著更多資本相繼入局,據(jù)天眼查專業(yè)版顯示,今年上半年,我國電競相關(guān)企業(yè)注冊(cè)數(shù)量為1614家,同比增長22%。同時(shí),電競賽事的數(shù)量也在增長,每年全球有數(shù)千個(gè)比賽相繼舉辦,如何在多個(gè)游戲和賽事之間脫穎而出也是各方需要考慮的問題。對(duì)此,趙勇表示,獎(jiǎng)金規(guī)模的增長自然而然便會(huì)聚集各方的注意力,隨后便能帶動(dòng)商業(yè)等多方面的合作,實(shí)現(xiàn)整體效益的最大化。
關(guān)鍵詞: DOTA2 電競賽事獎(jiǎng)金