在經(jīng)歷了長達9個月的游戲版號發(fā)放暫停后,2018年12月29日,廣電總局網(wǎng)站公布了12月份國產(chǎn)網(wǎng)絡游戲?qū)徟畔?,一?0款游戲獲得版號。
此前,版號的暫停發(fā)放,客觀上刺激了游戲行業(yè)重新洗牌。其間,不少以游戲板塊為營收“現(xiàn)金牛”的巨頭出現(xiàn)業(yè)績下滑,急忙轉(zhuǎn)舵調(diào)整框架和業(yè)務以求及時自我修復;而中小企業(yè)在等待版號、融資和產(chǎn)品投入之間艱難平衡;不少經(jīng)營能力弱的小團隊,則直接出局。
版號放開預期下,后續(xù)審核趨嚴,行業(yè)馬太效應明顯,資源會越來越集中。2019年,游戲行業(yè)將步入存量競爭的新階段,騰訊、網(wǎng)易兩大廠的地位不可撼動,短時間內(nèi)手游行業(yè)將在“兩超多強”的格局之下穩(wěn)步發(fā)展。但長期來看,行業(yè)的洗牌仍未結(jié)束,淘汰大量中小企業(yè)只是游戲的上半場,而高手過招的下半場才剛剛開始
游戲版號“堰塞湖”
版號重新開放,是游戲行業(yè)在2019年迎來的第一縷曙光。消息一出,游戲公司股價普遍得到提振。
首批獲版號的游戲名單包括巨人網(wǎng)絡的《月圓之夜》、蝸牛游戲《黎明隕落》、三七互娛《盛世紅顏》、邊鋒網(wǎng)絡《歡樂三國殺》、B站《瑰雪黑陽》等。
版號放開,2019年或?qū)⑹穷^部游戲廠商的大年,《地下城與勇士》《使命召喚》《權(quán)力的游戲》《夢幻西游3D》等新產(chǎn)品都有成為爆款的潛力。
監(jiān)管層已經(jīng)在著手疏通游戲版號的“堰塞湖”問題,不過目前有待審核的游戲存量較大。據(jù)了解,截至2018年11月底版號申報總量超6000個,在當前棋牌游戲嚴控的環(huán)境下其中約有一半已被清退,則所需處理的存量仍有3000個左右。
不少業(yè)內(nèi)人士預測,游戲版號進入正常審批狀態(tài)仍要等到3月份左右,2019年落地的版號數(shù)量將約有3000個,相比于2017年版號數(shù)量超過9000個,縮水2/3以上。
版號限量,并非沒有預兆。據(jù)悉,早前部分廠商在2018年的海口游戲年會后收到“不會開閘,只是逐步消化”的指示,尤其是8月底新聞出版總署提出了“網(wǎng)游總量調(diào)控”的政策。這意味著游戲版號在2019年新增放開的數(shù)量將十分有限,更多的是消化目前正在排隊的版號。
增量取決于“新賽道”
版號受限之外,游戲行業(yè)自身也在重構(gòu)。隨著移動互聯(lián)網(wǎng)用戶的增速放緩,“網(wǎng)頁端轉(zhuǎn)手游”的用戶紅利即將枯竭,尤其是在版號數(shù)量有限之下,同質(zhì)化程度高的產(chǎn)品面臨淘汰,手游市場進入了頭部產(chǎn)品驅(qū)動的存量競爭時代。
“行業(yè)總體增量放緩,而用戶對產(chǎn)品的需求、認知以及理解在覺醒,團隊再按照舊思維做產(chǎn)品已經(jīng)不合適了,企業(yè)的競爭變得更加激烈。”游戲行業(yè)觀察員羅斯基告訴時代周報記者。
存量競爭以外的空間,成為兵家之地。國金證券(600109,股吧)分析師裴培認為,2019年的游戲市場取決于“新賽道”,當前騰訊、網(wǎng)易等巨頭均在手游“新賽道”投入重兵—女性向、二次元、開放世界、硬核動作等。
三七互娛方面接受時代周報記者采訪時表示,公司將強化精品研發(fā)+長線發(fā)行的體系,并積極通過扶持創(chuàng)業(yè)團隊、新人培養(yǎng)、海外工作室合作等手段全面拓寬研發(fā)產(chǎn)品品類。
新的行業(yè)游戲規(guī)則之下,對于頭部游戲公司和創(chuàng)業(yè)團隊來哪里。羅斯基分析稱,未來戰(zhàn)略級的頭部游戲,由于研發(fā)周期長、成本投入大,主要是由游戲大廠來運營開發(fā),在玩法和競技上做突破;而中小企業(yè)則會關(guān)注新領域,嘗試做獨立游戲、休閑游戲,主要是門檻低、有流量紅利。
“總體而言,隨著大制作大投入的合作資源傾向于游戲大廠,流量和資金越來越向頭部集中,產(chǎn)品相對固化,中小公司越來越難突圍,倒逼著企業(yè)向細分的品類轉(zhuǎn)移。”羅斯基說道。
二八格局已定
手游行業(yè)增速放緩,但洗牌仍在繼續(xù)。國金證券研究報告指出,國內(nèi)游戲市場二八格局已成,騰訊和網(wǎng)易穩(wěn)居第一梯隊,盛大游戲、完美世界、三七互娛等位于第二梯隊。
在2018年的寒冬期,企業(yè)鍛煉出來的“求生經(jīng)驗”和“御寒措施”,也將成為2019年的新打法,考驗廠商的綜合實力。騰訊多方布局“廣撒網(wǎng)”,或會繼續(xù)釋放儲備的“庫存版號”產(chǎn)品,據(jù)悉其中不少擁有重磅IP或玩法獨特;而網(wǎng)易側(cè)重于持續(xù)穩(wěn)定輸出爆款產(chǎn)品的同時,兼顧著自身成熟的長線運營策略。
處于第二梯隊的游戲廠商受制于資金,則主要拼產(chǎn)品的長線運營。尤其是版號稀缺之下,企業(yè)做長產(chǎn)品的生命線和保持活力是關(guān)鍵所在。
至于游戲行業(yè)的長尾部分,大量經(jīng)營能力較弱的中小公司會被淘汰。羅斯基分析,很多公司可能因為產(chǎn)品不成熟,拿不到版號;其次,融資收縮,現(xiàn)階段資本對游戲公司的估值較低,對團隊要求更高,企業(yè)融資難度加大,而游戲研發(fā)、發(fā)行都需要資金支撐,在這種情況下容易造成資金鏈斷裂。
行業(yè)加速洗牌,重數(shù)量輕質(zhì)量的粗放型發(fā)展方式已經(jīng)難以為繼,但同時也給有能力和愿意堅持做游戲的公司留下了機會。
羅斯基認為,企業(yè)不必過于擔心版號發(fā)放和政策監(jiān)管的風險。“合理的政策監(jiān)管是把大家放在公平的起跑線上,只不過需要相對應的信息溝通,政策其實鼓勵原創(chuàng)、創(chuàng)新和出口。”
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