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以一個家長的身份在模擬現(xiàn)實的游戲《中國式家長》中 你會怎樣選擇?

時間: 2018-10-24 15:39:19 來源: 土逗公社

導(dǎo)語:從出生到高考的整個過程,已經(jīng)成為中國孩子成長的必經(jīng)之路。高考作為公認(rèn)的“階層流通工具”,近年來也備受質(zhì)疑。當(dāng)經(jīng)歷過高考的我們再回頭看那段經(jīng)歷,以一個家長的身份在模擬現(xiàn)實的游戲當(dāng)中再次體驗成長、面對階層固化的現(xiàn)實,你會做出怎樣的選擇?

金秋十月,想必七天長假休整后,國人又陷入了新的生產(chǎn)循環(huán)。而我這樣的學(xué)生黨,則繼續(xù)沉浸在趕著十一推出的獨立游戲《中國式家長》里“獨游循環(huán)”。

《中國式家長》是墨魚玩小組制作的獨立游戲。所謂獨立游戲,就是迥異于《王者榮耀》這類商業(yè)游戲,在游戲工業(yè)通行的生產(chǎn)機制外,另行“手工打磨”的游戲。換言之,即是未被資本力量收編,不以資本增殖為唯一目的,探尋游戲精神的游戲。

它們最突出的特點,即是非雇傭/半雇傭的小規(guī)模經(jīng)營,比如《中國式家長》也是在今年八月才迎來新的程序員小姐姐,把團隊擴充至3人。毋庸置疑,只要與游戲工業(yè)異化的生產(chǎn)及雇傭制度保持距離,任何獨立游戲都不會因為貪圖機械復(fù)制所催生的暴利,而放棄本雅明所謂“靈暈”(aura)的藝術(shù)性追求。

《中國式家長》就是這樣一款用心的獨立游戲,它在帶給玩家驚喜的同時,甚至提出了思考的可能。但該游戲的基礎(chǔ)架構(gòu)卻未因此變得復(fù)雜,某種意義上,還有些簡單——它多是征用暴走漫畫等網(wǎng)絡(luò)流行元素以及其他游戲的設(shè)計思想與一般設(shè)定。游戲之所以能在Steam上獲得“極度好評”,除去優(yōu)秀的游戲性外,強大的現(xiàn)實關(guān)懷當(dāng)立首功。

《明星志愿》、《太閣立志傳》與《中國式家長》在設(shè)計與玩法上的類似性。

在游戲中,你“假裝”是一枚備受關(guān)愛的中國小屁孩(事實上在交互層,玩家角色既是孩子,也是家長),家長對你百般寵愛、悉心照料。但在家長們望子成龍的心態(tài)下,其實你的未來從睜開眼第一分鐘起即已注定,高考將成為定義你人生的終極宿命。為了取悅家長,你必須努力學(xué)習(xí),通過規(guī)劃學(xué)習(xí)任務(wù)、玩消除類小游戲的方式,增加智商、情商、記憶力、想象力、體魄、魅力,當(dāng)然還有特別重要的——包括家長的面子在內(nèi)的一切數(shù)值,最終金榜題名。或者,你也可以選擇做一個不聽話的“壞孩子”。

可以說《中國式家長》比較完整地還原了當(dāng)代中國小屁孩的成長現(xiàn)實。

在教育關(guān)懷與集體懷舊之間

毋庸置疑,“中國式家長”本是極龐大的問題域,一款500M的游戲?qū)嵤请y以做到周全的討論。但游戲作者依然盡力呈現(xiàn)該議題的不同側(cè)面,只為使玩家體驗到充滿張力的游戲文本。當(dāng)然,在這諸多面向中,我以為教育、戀愛以及未來,構(gòu)成了該游戲的三個核心著力點,同時也是當(dāng)下中國小屁孩們成長過程里的三類主要境遇。

首先是游戲中討論的教育議題。無可否認(rèn),隱置在中國式家長背后的根本性問題,是中國式教育。無論家庭教育、學(xué)校教育還是社會教育,中國式教育既有其合理處,但又廣受詬病。這也構(gòu)成《中國式家長》向前推進(jìn)游戲時間軸的主線話題——中國式教育是什么樣的教育?

然而遺憾的是,盡管該游戲有嚴(yán)肅的問題意識,卻又局限于對問題的經(jīng)驗性描述,似乎并無深入討論下去的意思。這就削弱了游戲中現(xiàn)實關(guān)懷的能量與介入性,把需要細(xì)究的教育問題置換為玩家之間的集體懷舊,這樣的情感動員雖有力量,但卻關(guān)閉了反思的空間,只是誘使玩家沉醉于對過往的懷戀,卻不能激發(fā)他們對中國式教育的討論熱情。因此,在某種意義上,如何平衡游戲性與介入性的關(guān)系,將是游戲能否在事實上成為第九藝術(shù)的關(guān)鍵所在。

當(dāng)然,《中國式家長》或許只是不成熟的開始,只要方向走對了,未來通過游戲來考察中國式教育也并非無可能。曾經(jīng)在國家現(xiàn)代化與市場經(jīng)濟的脈絡(luò)下,中國游戲史一直試圖打通教育與游戲的關(guān)系,比如就有90年代從中華學(xué)習(xí)機(國家意志)到電腦學(xué)習(xí)機(市場經(jīng)濟)的邏輯轉(zhuǎn)換,金盤公司發(fā)行國防教育系列游戲與學(xué)電腦系列游戲,《家用電腦與游戲機》雜志提出“電子游戲是通往電腦世界的捷徑”的口號,再到今天,騰訊對功能游戲(簡而言之,即教育游戲)的探索,等等諸多嘗試。然而,在我的印象里,不把游戲作為教育的手段,反將教育作為突出的社會問題在游戲媒介中予以提出,并用游戲語言加以討論,這還是頭一次。

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因此,《中國式家長》的努力是值得尊敬與鼓勵的。

角色商品:游戲中的戀愛觀

倘若一款追慕青蔥歲月的游戲,少了談情說愛,一定所有人都會意猶未盡。試問誰的青春不騷動?尤其是我們這些只能在游戲中收獲愛情以自我療愈的宅男。

《中國式家長》也難免俗套,加入了戀愛元素。游戲中共提供七枚風(fēng)格各異的小妹紙“供君采摘”,這自然觸碰到戀愛游戲本身難以超克的性別難題——簡化異性交往的復(fù)雜性。

自上世紀(jì)80年代終末,戀愛游戲作為一種游戲類型在日本大紅大紫后,東亞各國的游戲在運用戀愛元素時,總會無意識地模仿與借鑒日本的游戲設(shè)計。

然而在指涉中國現(xiàn)實的游戲里,這類游戲往往遇到文化轉(zhuǎn)譯的問題。早戀,甚至異性的正常交往,一般會受到“中國式家長”更為嚴(yán)密的思想與行動的雙重監(jiān)控,并無充分的自由度。比如游戲里,劉偏偏的母親發(fā)現(xiàn)孩子早戀,立馬加以阻止。此即構(gòu)成中國的戀愛游戲必須克服的問題——如何在指涉現(xiàn)實經(jīng)驗的游戲中,順利完成戀愛敘事,且不使玩家感覺出戲。

《中國式家長》顯然轉(zhuǎn)譯了日本戀愛游戲克服父母問題的方法[1],與此同時,也難免因襲其中的流弊。總體說來,它也具備日本戀愛游戲的兩大特征,一是,攻略對象父母的缺席(特別是父親/父權(quán)的缺席)。女主父母(主要是母親)在游戲中只是作為文字出現(xiàn),且不能對孩子們的約會/見面(的欲望)形成有效約束(即使是在劉偏偏的案例里)。由此,在游戲文本中,女主就從家庭關(guān)系里被抽離出來,可為玩家呼之即來,揮之即去,潛移默化中建構(gòu)玩家對各位女主的主動權(quán)與(潛在的)擁有感。

二是,欲望介體(médiateur)的缺失[2]。粗糙說來,即是玩家在《中國式家長》里沒有(潛在的)情敵。這就意味著,主人公(欲望主體/你)與女主(欲望對象)之間,并不存在作為中介的第三者(欲望介體),那么主人公與女主之間就只形成了簡單的直線關(guān)系,(圖1),而非復(fù)雜的人際網(wǎng)絡(luò)。其中,主人公是單數(shù)的,女主則是復(fù)數(shù),如此便構(gòu)成一夫多妻或者一夫正妻多妾的關(guān)系(圖2)。

圖1 圖2

如此人物關(guān)系,往往造成交往的領(lǐng)屬化——由主人公充分占有女主。當(dāng)然,這樣的占有觀念還不同于古時專制社會的夫妻結(jié)構(gòu),因為一旦缺少欲望介體,游戲文本根本無法在人倫層面形成對主人公的有效制約。女主因此被徹底的客體化與物化,只供玩家在個人欲望里進(jìn)行篩選,女主實際構(gòu)成界面櫥窗里的商品,供玩家選購。不難看出,一種足以改變玩家想象力的疑似戀愛的商品消費關(guān)系得以建成。

游戲方法論:階級問題的再現(xiàn)方式

當(dāng)然,《中國式家長》最有趣的設(shè)計,并非是那些青澀之戀的對白,而是它最核心的設(shè)計之一,即代際承繼的問題。這一代的你達(dá)成結(jié)局后,其屬性會由你的下一代(下一個你)繼承,以“基因”(數(shù)值)傳遞的方式完成世代更替與階級提升,最終達(dá)成更優(yōu)的游戲結(jié)局。

如此設(shè)定讓我們聯(lián)想到90年代臺灣明日工作室經(jīng)典游戲《虛擬人生》的設(shè)計思想?!短摂M人生》的基本玩法也是主角不斷輪回轉(zhuǎn)世,每次輪回即可增加角色的起始參數(shù),提升職業(yè)選擇,最終打敗阿修羅王。

《中國式家長》不過將個體輪回轉(zhuǎn)世置換為代際間的基因傳遞,但其本質(zhì)不變,皆是以數(shù)值積累的方式達(dá)成更優(yōu)游戲結(jié)局的必要手段。然而正所謂“無心插柳柳成蔭”,這種設(shè)計的變迭,卻無意間觸碰到當(dāng)下中國社會的核心議題——即在階層固化、上升通道受阻的當(dāng)下,個體命運已難通過個人奮斗改變,多是取決于你上一代的社會位置。

或許投胎技術(shù)才是命定一生的核心技能。

從Steam公布的資料中可知,《中國式家長》的作者可能已意識到當(dāng)下中國社會階級問題的嚴(yán)重性,但卻非有意要深入討論下去,只是在借鑒名作時,于必要的語境轉(zhuǎn)換中,無意間觸碰到此一社會性議題。

但是,偶然性中隱匿著必然性。

在后現(xiàn)代的文化語境中,現(xiàn)實與游戲文本之間已非透明、有序的映射關(guān)系,一如游戲設(shè)計者克里斯?克勞福德(Chris Crawford)所言,游戲并非“客觀現(xiàn)實的表象”,而是“對部分現(xiàn)實進(jìn)行主觀表征的封閉系統(tǒng)”。這就意味著游戲并非是不能表征現(xiàn)實,而需尋求更周密的闡釋機制,否則就會錯過洞悉時代真相的特異點,以致無法真正理解當(dāng)下正發(fā)生的生活現(xiàn)實。

這里所謂特異點,即是游戲里表征當(dāng)下社會狀況的時代無意識,或者說共通的感覺結(jié)構(gòu),游戲批評者應(yīng)該通過發(fā)現(xiàn)與清理次世代文本中廣泛存在的特異點,達(dá)成透視當(dāng)下中國社會思想與文化整體狀況的使命。例如,在意識形態(tài)收緊的某時刻,階級問題本就難以在游戲中予以直白的提出,或者游戲作者干脆沒有明確的階級意識,只存模糊的階級經(jīng)驗,但這并不妨礙無意識結(jié)構(gòu)中那些階級經(jīng)驗/意識折射在游戲文本中,以游戲的方式傳遞給每一位玩家,并引起共鳴。

那么,我們游戲批評的任務(wù)即是發(fā)掘與指認(rèn)這些特異點,并以之作為認(rèn)識與把握當(dāng)代中國社會文化脈動的入口機制,將游戲本身也變?yōu)樗枷肓Φ拿浇椤?/p>

注釋:

[1]當(dāng)然情況不一樣。日本戀愛游戲試圖克服父母問題的主要誘因在于為了性描寫的合法化。關(guān)于這個問題的詳細(xì)討論,可參見本人拙作《降維的性史:游戲中的“性符碼”考古》,黃盈盈、潘綏銘編:《積淀與反思:2016——2017中國“性”研究(下冊)》,香港:1908有限公司,2018年。

[2]欲望介體來自勒內(nèi)·吉拉爾(René Girard)的“欲望理論”,即欲望是“模仿性”的,我們只能欲求被他人欲求的對象。

鄧劍,上海大學(xué)文學(xué)院博士生,研究興趣為游戲批評、東亞青年文化。

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責(zé)任編輯:QL0009

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