電子競技產(chǎn)業(yè)進入高速發(fā)展期
8月6日,中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會在上海落下帷幕,展覽會上受關(guān)注度最高的便是2018全球電競大會,電競市場的商業(yè)價值也受到越來越多的關(guān)注。未來幾年,我國的電競產(chǎn)業(yè)將進入高速發(fā)展期。
“玩游戲”也有近千億市場?
據(jù)了解,電子競技不是簡單的玩游戲,而是利用電子設(shè)備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。電子競技也是一種職業(yè),和棋藝等非電子游戲比賽類似。
從全球范圍來看,亞馬遜出資10億美元收購了電競公司Twitch的全部股份,瑞典媒體公司Modern Times也用8700萬美元收購了歐洲最資深電競公司ESL的絕大部分股份。不僅如此,世界上很多傳統(tǒng)體育競技的豪門俱樂部也紛紛進入電競領(lǐng)域,成立了電競戰(zhàn)隊。
相比之下,國內(nèi)各路商業(yè)資本尤其是互聯(lián)網(wǎng)巨頭踏足電競行業(yè)也在快馬加鞭。2017年,我國的電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模就已經(jīng)達到了770億元,2018年預(yù)計超過880億元。而參與游戲人數(shù)在過去三年內(nèi)增長了20%,預(yù)計2018年用戶規(guī)模將達到4.3億人,這意味著我國將會成為全球最大的電競市場。
記者查閱發(fā)現(xiàn),早在2003年,中國國家體育總局就已將電子競技列為第99個體育項目,但無論是中國市場還是全球市場,電競產(chǎn)業(yè)真正形成規(guī)模、成熟起來,都是在近兩年的時間內(nèi)。無論是電腦版《英雄聯(lián)盟》還是手游版《王者榮耀》,游戲人數(shù)和游戲時間都從2016年年底開始急速發(fā)展。2017年末甚至出現(xiàn)“全民王者”“全民吃雞”的火爆局面。此間,直播平臺的作用不容小覷,游戲主播在平臺上的推廣對電子競技起到了巨大的宣傳和推廣效應(yīng)。
陜西職業(yè)玩家林先生受訪時表示自己在虎牙上直播玩絕地求生已經(jīng)成為虎牙簽約藝人,“我本身喜歡打游戲,現(xiàn)在打職業(yè)賽有很多粉絲支持,收入也不錯。”林先生還說:“觀看高規(guī)格的職業(yè)賽事跟看世界杯一樣,都是體育競技,只不過很多人暫時理解不了職業(yè)玩家。”
而目前,電子競技作為體育項目,已獲納入2022年亞運會賽程。隨著電子競技產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展,近千億元規(guī)模的市場逐漸形成,中國電子競技正走向職業(yè)化、規(guī)范化發(fā)展。
線上線下緊密互促
從1998年《星際爭霸》開始,中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展至今,一路坎坷。而直播平臺基本穩(wěn)定的巨頭格局,還有日趨完善的賽事體系,都為電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了沃土。為了拓寬市場以保證電競產(chǎn)業(yè)能夠持續(xù)高速發(fā)展,電競的線上+線下互促尤其關(guān)鍵。
業(yè)內(nèi)人士認為,線上競技娛樂+線下商業(yè)的結(jié)合是電競產(chǎn)業(yè)投資鏈的顯著趨勢,“不是以往電競賽事線下臨時搭建區(qū)域、演播廳,而是專業(yè)電競場館的全國布局。”
騰訊自聚焦電競市場以來就借助社交功能整合強化自己在國內(nèi)電競?cè)Φ陌灾鞯匚?。兩年前,騰訊專門新設(shè)了電競業(yè)務(wù)線騰訊電競并公布了電競五年計劃,將目標鎖定在了賽事、聯(lián)盟、人才培養(yǎng)、線下產(chǎn)業(yè)園等四條主線上。
專注電商的阿里巴巴也早在兩年前,正式宣布推出電子競技館加盟計劃,阿里大文娛的旗下還正式成立了游戲事業(yè)群,下設(shè)開放平臺事業(yè)部和互動娛樂事業(yè)部。
據(jù)了解,目前除了騰訊、阿里巴巴在內(nèi)的互聯(lián)網(wǎng)巨頭宣布在國內(nèi)建造電競館的計劃,英雄互娛等專業(yè)游戲公司還與香港K11等外資企業(yè)進行合作在全國十多個城市布局電競場館。未來,除了通過主辦賽事以及賽事直播和門票收入獲取收益外,電競場館還能通過賽事吸引人流,再通過餐飲、桌游、上網(wǎng)服務(wù)的途徑實現(xiàn)盈利。
對于電競職業(yè)選手而言,線下場館的建設(shè)意味著電競職業(yè)有了“身份”,再也不是一個“打游戲的”。《2018中國電競發(fā)展報告》顯示,41%的游戲業(yè)余玩家具有長期從事賽事行業(yè)的職業(yè)規(guī)劃,其中25歲以下的年青人想成為職業(yè)玩家的愿望最為強烈,電競將成為國人就業(yè)的新場所。
拓荒期短板制約明顯
但電競拓展之路還面臨諸多難題。目前而言,我國電競?cè)狈π袠I(yè)規(guī)范與頂層設(shè)計,仍處于“拓荒期”。電競運動員認證體系、人才職業(yè)化也較為滯后,缺乏高規(guī)格專業(yè)電競場館,缺乏正向健康的傳播渠道,本土電競游戲產(chǎn)品市場占比不高,相關(guān)專業(yè)教育教材出版困難等。
盡管2017年,18所高校開設(shè)電子競技運動與管理專業(yè)并開始招生,但由于電競選手的職業(yè)生涯較短且多在23歲以前,所以高校的電競教育無法解決對于電競職業(yè)選手的需求問題。目前,電競產(chǎn)業(yè)中針對電競教育的相關(guān)教育機構(gòu)開始涌入市場,并且部分教育機構(gòu)有藝人經(jīng)紀業(yè)務(wù),對學(xué)員進行培訓(xùn)后,同優(yōu)秀學(xué)員進行簽約并輸送到各大直播平臺、電競俱樂部等。
“最重要的是良性發(fā)展的機制建立,電競俱樂部之間最怕惡性競爭。”業(yè)內(nèi)人士表示,目前國家政策的激勵作用加上行業(yè)內(nèi)部的有序和良性發(fā)展才能使電競產(chǎn)業(yè)走得更遠。(徐瀟)
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