對電競產(chǎn)業(yè)要提前布局
FIFA電競俱樂部世界杯于不久前落幕,傳統(tǒng)的足球與現(xiàn)代的電競結(jié)合,吸引了許多人的目光。電競俱樂部與傳統(tǒng)意義上的足球俱樂部有何不同?有從業(yè)者稱,現(xiàn)在電競俱樂部有完善的票務(wù)機(jī)制,也有自己的贊助商,越來越像傳統(tǒng)的體育俱樂部,兩者的共同屬性是都有競技元素。
足球是當(dāng)仁不讓的世界第一運(yùn)動,但眼下與電子競技結(jié)合趨勢越來越明顯。這充分說明,如今電子競技正成為一個區(qū)別于傳統(tǒng)體育競技的強(qiáng)勢的新門類。近年來電競的崛起速度遠(yuǎn)超人們的想象。比如2016年,《英雄聯(lián)盟》決賽在線觀戰(zhàn)人數(shù)為4300萬,力壓NBA總決賽第7場3100萬觀眾人數(shù)。今年5月我國RNG戰(zhàn)隊獲得了《英雄聯(lián)盟》季中賽的冠軍,引發(fā)社交媒體“地震”,相關(guān)熱詞占據(jù)微博熱搜數(shù)小時、話題閱讀量超過二十億。顯然,對傳統(tǒng)的體育項目而言,電子競技來勢洶洶。同時,電子競技已成為今年8月雅加達(dá)亞運(yùn)會的表演項目,并將在2022年杭州亞運(yùn)會上成為正式比賽項目。毫無疑問,電子競技的發(fā)展必將迎來又一波高潮。
在這股浪潮中,我國電競產(chǎn)業(yè)也要提前布局,掌握主動。一方面,發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)要與保護(hù)青少年成長結(jié)合起來,以獲得更大的社會認(rèn)同。目前,一些網(wǎng)絡(luò)游戲“成癮”現(xiàn)象引來廣泛關(guān)注,如果一些網(wǎng)游公司處理不好這個問題,這將成為電競在我國得到廣泛接受的最大阻力。游戲企業(yè)不能只看到眼前利益,而要為長遠(yuǎn)計,在防止成癮上做更多文章。另一方面,在電競產(chǎn)業(yè)化上還需進(jìn)一步加大力度。雖然中國用戶已成為目前世界上最大的網(wǎng)游用戶群體之一,但產(chǎn)業(yè)化程度不足。比如,大多數(shù)世界頂尖的電競賽事并不是中國開發(fā)的。當(dāng)然,一些國內(nèi)電競聯(lián)賽發(fā)展得越來越快,但距離具有世界影響力還有不少距離。同理,在游戲開發(fā)、賽事推廣、選手培訓(xùn)、電競解說等產(chǎn)業(yè)鏈條上,我國電競產(chǎn)業(yè)雖然開了一個好頭,但在你追我趕的激烈競爭下,還必須不斷推陳出新、加大投入,以爭取領(lǐng)先位置。(章門仁)
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