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2019年全球電競營收將達(dá)11億美元 中國和韓國分別占19%和6%

時間: 2019-02-13 16:19:33 來源: TechWeb.com.cn

2月13日消息,據(jù)路透社報道,周二發(fā)布的一份報告稱,2019年全球電子競技營收將達(dá)到11億美元,較去年(8.651億美元)增長27%,這得益于廣告、贊助和媒體版權(quán)的營收激增。

通過這三個渠道進(jìn)行的品牌投資將占電子競技總營收的82%,即8.97億美元。據(jù)報道,電子競技42%的營收將來自于贊助,這一數(shù)字在過去幾年達(dá)到了創(chuàng)紀(jì)錄的水平。游戲行業(yè)分析公司Newzoo的數(shù)據(jù)顯示,自2015年以來,品牌贊助將增加近兩倍。

電子競技是一種競爭性的視頻游戲形式,多名玩家通常在團隊中相互競爭,并向年輕的粉絲直播比賽。

電子競技已經(jīng)成為主流,它擁有自己的超級明星、聯(lián)盟、俱樂部和錦標(biāo)賽,這些賽事能讓體育館的門票銷售一空,并頒發(fā)價值數(shù)百萬美元的獎金?!队⑿勐?lián)盟》、《Dota 2》和《反恐精英:全球攻勢》是部分最受歡迎的電子競技游戲。

去年10月和11月,《英雄聯(lián)盟》世界錦標(biāo)賽(League of Legends World Championship)的觀看時長超過了5830萬小時,其中大部分觀眾來自中國。相比之下,觀看次數(shù)第二多的賽事是2018年2月舉行的Dota 2亞洲錦標(biāo)賽(Dota 2Asia Championships),總觀看時長為1200萬小時。

Newzoo的報告發(fā)現(xiàn),2019年,北美將獲得4.09億美元的電子競技營收,是所有地區(qū)中最高的。中國和韓國分別占19%和6%,其余的38%將來自世界其他國家。

報告顯示,雖然廣告是電子競技營收的主要來源,但商品和門票營收預(yù)計將增長22%,至近1.04億美元,盡管游戲發(fā)行商費用可能下降3%,降至9500萬美元。

Newzoo預(yù)計,2019年,電子競技賽事的觀眾總數(shù)(包括愛好者和隨機觀眾)將增長15%,達(dá)到4.54億人。他們每年至少觀看一場電子競技活動,其中2.01億人每月至少觀看一場電子競技活動。

Newzoo發(fā)現(xiàn),2018年,每年至少有3.946億人觀看一場電子競技活動。

Newzoo預(yù)測,到2022年,全球電子競技領(lǐng)域的年增長率將達(dá)到22.3%,總營收可能達(dá)到18億美元。根據(jù)周二的報告,該行業(yè)還需要一年的時間才能達(dá)到這些數(shù)字。

Newzoo所做的營收預(yù)測不包括獎池、玩家工資、對電子競技組織的資本投資或押注。

Newzoo的首席執(zhí)行官(CEO)彼得·沃曼(Peter Warman)表示,大品牌的早期投資正在固定。

他表示:“這不是實驗性的預(yù)算,而是長期的預(yù)算,而且是一大筆錢。這些資金是打造電競生態(tài)系統(tǒng)所需要的,也是投資者希望看到的。”

例如,上周五,動視暴雪的《守望者聯(lián)盟》(Overwatch League)宣布,將可口可樂列為其正式的全球飲料贊助商。

該游戲開發(fā)商還與汽車制造商豐田汽車、無線運營商T-Mobile US、惠普和英特爾簽署了贊助協(xié)議。

當(dāng)?shù)貢r間周二,動視暴雪公布了2018財年第四財季及全年財報。在公布了財報業(yè)績后,該公司在電話會議上證實了裁員的消息。

關(guān)鍵詞: 電競 電子競技 IG

責(zé)任編輯:QL0009

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