真正在手游時(shí)代成為巨頭的騰訊,不想玩手機(jī)了。
騰訊控股(以下簡(jiǎn)稱“騰訊”)發(fā)布了2023年第二季度財(cái)報(bào)。
(資料圖片僅供參考)
數(shù)據(jù)顯示,公司第二季度實(shí)現(xiàn)營(yíng)收約1492億元,同比增長(zhǎng)11%,凈利潤(rùn)(Non-IFRS)約376億元,同比增長(zhǎng)33%。公司上半年實(shí)現(xiàn)營(yíng)收約2992億元,同比增長(zhǎng)11%,凈利潤(rùn)(Non-IFRS)約701億元,同比增長(zhǎng)31%。
營(yíng)收連續(xù)兩個(gè)季度保持增長(zhǎng),凈利潤(rùn)增速連續(xù)四個(gè)季度超過(guò)營(yíng)收,騰訊繼續(xù)穩(wěn)步前行。
在第二季度,廣告、視頻號(hào)、海外游戲合力拉動(dòng)收入增長(zhǎng)。
騰訊的隱患在哪?
一些隱患也已經(jīng)出現(xiàn)。
財(cái)報(bào)顯示,2023第二季度騰訊游戲業(yè)務(wù)收入445億元,同比增長(zhǎng)5%,其國(guó)際市場(chǎng)游戲收入127億元,同比增長(zhǎng)19%,本土游戲收入318億元,同比持平,環(huán)比下降9%。
單從游戲看,騰訊第二季度游戲業(yè)務(wù)中性一點(diǎn)來(lái)說(shuō)是表現(xiàn)平穩(wěn),但同比微增、環(huán)比下降的局面,稍顯乏力。
不過(guò)財(cái)報(bào)中也能找不少新變化,騰訊游戲在海外市場(chǎng)依然保持了難得的兩位數(shù)增長(zhǎng)。
同時(shí)在財(cái)報(bào)中以及發(fā)布后的電話會(huì)議上,騰訊都反復(fù)強(qiáng)調(diào)了《無(wú)畏契約》這一款PC端游對(duì)目前騰訊游戲的重要性。
事實(shí)上,今年以來(lái)騰訊游戲上線的新游戲中,PC游戲占比已經(jīng)到達(dá)了50%。
這可以看出騰訊在自己的現(xiàn)金牛游戲身上,正在探索新的增長(zhǎng)可能。
騰訊作為大廠,其游戲如果想在海外也保持領(lǐng)先,它可能需要在哪些領(lǐng)域上占據(jù)優(yōu)勢(shì)?
對(duì)此,《證券日?qǐng)?bào)》記者李豪悅和書樂(lè)進(jìn)行了一番交流,貧道以為:
回歸PC,騰訊想謀求的是技術(shù)上徹底破壁,唯有如此才能參與全球競(jìng)爭(zhēng)。
大廠想保持海外領(lǐng)先,只有靠精品游戲占領(lǐng)市場(chǎng),用特色創(chuàng)意玩法來(lái)保持陣地。
手游,已經(jīng)不再領(lǐng)先
目前而言,國(guó)內(nèi)游戲靠免費(fèi)游戲、道具付費(fèi)的網(wǎng)游模式和差異于單機(jī)、主機(jī)的手游體驗(yàn)確實(shí)在近年來(lái)有效地打開(kāi)了市場(chǎng)。
但這種掌機(jī)體驗(yàn)、手游模式的打法,已經(jīng)被國(guó)外游戲公司所效仿,更被更多國(guó)內(nèi)公司所模仿,時(shí)間窗口不再。
要保持領(lǐng)先,需要真正在多種類型特別是二次元游戲、女性游戲等垂直細(xì)分市場(chǎng),從精品游戲走向3A大作,才能保持自己的份額不縮水。
同時(shí),積極參加海外并購(gòu),將更多國(guó)外游戲大廠和工作室納入自己的戰(zhàn)略版圖中,快速吸收國(guó)外先進(jìn)游戲制作經(jīng)驗(yàn),方可進(jìn)一步擴(kuò)大份額。
騰訊此前各種并購(gòu),為自己積累了足夠的技術(shù)資本。
現(xiàn)在發(fā)力PC,就是進(jìn)行穿插,打入全球游戲大廠的傳統(tǒng)勢(shì)力范圍中,而不是繼續(xù)用手游零敲碎打。
此外,電競(jìng)?cè)雭?,也在給騰訊在游戲領(lǐng)域更多的機(jī)會(huì)。
電競(jìng)?cè)雭?,騰訊開(kāi)荒
亞運(yùn)會(huì)9月份就開(kāi)始了,由于電競(jìng)?cè)雭?,大廠基本都是深度參與電競(jìng)市場(chǎng),騰訊作為此次亞運(yùn)會(huì)入選電競(jìng)項(xiàng)目的大頭廠商,必然要借此東風(fēng)深度拓荒。
畢竟,荒地就意味著機(jī)會(huì)。
中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)目前處在初級(jí)階段。
盡管,游戲廠商推出的多款游戲已經(jīng)在世界游戲市場(chǎng)和電競(jìng)賽場(chǎng)成為了主流。
但中游的賽事、戰(zhàn)隊(duì)和下游的游戲電競(jìng)衍生場(chǎng)景,基本處在強(qiáng)干弱枝狀態(tài)下,電競(jìng)市場(chǎng)的主要營(yíng)收依然是游戲營(yíng)收。
即使電競(jìng)?cè)雭喴仓皇翘峁╋L(fēng)口,并不能直接為中下游的場(chǎng)景提供拓展可能。
因此中下游的孵化和商業(yè)化,將是后續(xù)關(guān)鍵一環(huán),那將是發(fā)力PC的騰訊,后續(xù)的另一個(gè)發(fā)力口。
作者 張書樂(lè),人民網(wǎng)、人民郵電報(bào)專欄作者,中經(jīng)傳媒智庫(kù)專家,資深TMT產(chǎn)業(yè)評(píng)論人,新出版有《自媒體寫作從入門到精通》(清華大學(xué)出版社)
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