今年,游戲行業(yè)開始恢復(fù)快節(jié)奏發(fā)展步調(diào),板塊的復(fù)蘇跡象逐漸顯現(xiàn)。
一方面,游戲版號發(fā)放已呈常態(tài)化,鼓勵更多創(chuàng)新及優(yōu)質(zhì)游戲作品涌現(xiàn)。今年獲批的國產(chǎn)游戲版號數(shù)量已達(dá)到610個,若按月平均發(fā)放數(shù)量計算,2023年月平均版號數(shù)量達(dá)87.2個,遠(yuǎn)超2022年66.86個的月平均版號數(shù)量。
另一方面,銷售收入和用戶規(guī)模的持續(xù)增長表明了游戲市場的活力和潛力。《2023年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》指出,2023年1月至6月,中國游戲市場實際銷售收入達(dá)到了1442.63億元,環(huán)比增長了22.16%;國內(nèi)游戲用戶規(guī)模為6.68億,同比增長0.35%,達(dá)到歷史高點。
(資料圖)
最后尤為值得一提的是,AIGC浪潮賦能游戲企業(yè)降本增效,為行業(yè)注入了新的活力和創(chuàng)造力。Chinajoy時隔兩年重回線下、首設(shè)AIGC大會等動態(tài)詮釋了AI浪潮下游戲行業(yè)的范式轉(zhuǎn)變,更是重拾了市場對游戲產(chǎn)業(yè)的關(guān)注度。
從投資角度來看,當(dāng)前的環(huán)境實際上為投資者提供了一個識別和投資具有潛力游戲企業(yè)的機會。
近日,中手游發(fā)布2023年上半年的業(yè)績報告。拆解這份財報,可以看到中手游不僅在營收方面實現(xiàn)了雙位數(shù)的增長,還成功實現(xiàn)了扭虧為盈,恰好為我們提供了一個觀察視角。
AIGC賦能,降本增效成果顯著
財報顯示,上半年中手游取得營收15.35億元,同比增長24.6%;歸母凈利潤5682.4萬,同比增長376.7%;經(jīng)調(diào)整凈利7616.8萬,同比增長586.6%,業(yè)績順利實現(xiàn)扭虧轉(zhuǎn)盈。
與此同時,公司用戶規(guī)模持續(xù)增長。截至2023年6月30日,游戲新注冊用戶總數(shù)達(dá)4868萬人,同比增長26.9%;月均付費用戶達(dá)到113萬人,同比增長20.2%;平均月活用戶達(dá)1563萬人,同比增長22.3%。
亮眼業(yè)績表現(xiàn)的背后原因,很重要的一點可以歸結(jié)為:AIGC技術(shù)加持下所帶來的降本增效。
短期,AI技術(shù)能夠進(jìn)一步優(yōu)化游戲的生產(chǎn)鏈路,釋放降本增效彈性,促進(jìn)供給側(cè)質(zhì)量和數(shù)量的雙提升,從而帶動需求側(cè)的繁榮。中長期,AI生成游戲或逐漸成為行業(yè)生產(chǎn)的主力,更具融合性的創(chuàng)新游戲產(chǎn)品將不斷上線,突破既有場景、玩法和想象空間,顛覆傳統(tǒng)游戲形態(tài)和產(chǎn)業(yè)鏈,拓展價值創(chuàng)造的新邊界,進(jìn)而打開行業(yè)增長天花板。
由此,中手游快速把握這一機遇,將AIGC技術(shù)應(yīng)用于自主研發(fā)和發(fā)行業(yè)務(wù)環(huán)節(jié)中,提升游戲研發(fā)和發(fā)行效率的同時降低研發(fā)和發(fā)行成本,充分實現(xiàn)降本增效。
更深層次反映到業(yè)務(wù)表現(xiàn)上來看,主要體現(xiàn)在以下兩方面:
其一,游戲發(fā)行及運營方面的增效。
上半年,公司發(fā)行業(yè)務(wù)收入達(dá)到12.17億,同比增長19.3%;游戲開發(fā)業(yè)務(wù)收入達(dá)到2.59億,同比增長42.0%;IP授權(quán)業(yè)務(wù)收入達(dá)5981萬,同比增長94.4%。依托于AIGC技術(shù),公司在發(fā)行領(lǐng)域方面的配音及翻譯上已經(jīng)可以節(jié)省40%的成本,在文案方面提升50%以上效率。
聚焦到發(fā)行產(chǎn)品表現(xiàn),《新仙劍奇?zhèn)b傳之揮劍問情》在上線前,全平臺預(yù)約量便已突破800萬,并且和其他幾款《奧特曼:集結(jié)》、《吞噬星空:黎明》、《我的御劍日記》產(chǎn)品一樣,均在上線首月分別登上TapTap熱門榜、中國大陸蘋果商店免費榜及暢銷榜單前列,足以體現(xiàn)出公司游戲的人氣和市場認(rèn)可度。
通常來說,若游戲產(chǎn)品在暢銷榜單上排名較高,那么意味著游戲的銷售量也會相應(yīng)增加,從而為公司帶來更多的收入和利潤,可以被視為公司業(yè)績增長的一個積極信號。
另外,中手游的《新射雕群俠傳之鐵血丹心》、《斗羅大陸-斗神再臨》、《航海王熱血航線》、《真·三國無雙霸》等其他已上線運營的游戲,憑借著穩(wěn)定的用戶基礎(chǔ)和良好的口碑,依舊保持穩(wěn)健運營,游戲IP價值持續(xù)釋放,為公司提供發(fā)展提供穩(wěn)定的資金支持。
其二,游戲研發(fā)生產(chǎn)方面的降本。
中手游執(zhí)行董事、董事長兼CEO肖健表示,目前自主研發(fā)的團(tuán)隊調(diào)整已完成,下半年研發(fā)費用將會有所下降。同時公司已將AIGC技術(shù)應(yīng)用于自主研發(fā)和發(fā)行環(huán)節(jié)中,已經(jīng)發(fā)揮降本增效,降低外包成本30%以上。
以《仙劍世界》為例,作為中手游在研的國風(fēng)仙俠題材開放世界元宇宙游戲,公司依托于自身在開放世界RPG技術(shù)和虛擬現(xiàn)實技術(shù)研發(fā)方面的豐富經(jīng)驗和積累,將AI技術(shù)落地《仙劍世界》的研發(fā)之中。
值得一提的是,目前中手游不僅是百度“文心一言”首批生態(tài)合作伙伴,還與微軟在云計算、大數(shù)據(jù)、Azure OpenAI等信息技術(shù)領(lǐng)域達(dá)成廣泛合作,意味著《仙劍世界》將優(yōu)先獲得領(lǐng)先AI技術(shù)的加持,率先實現(xiàn)本地化部署AI大模型技術(shù),定制化調(diào)優(yōu)訓(xùn)練《仙劍世界》專用大語言模型,為玩家?guī)砀两降挠螒蝮w驗。
據(jù)悉,《仙劍世界》已獲得手機端及PC端雙端版號,將于2023年下半年開展多輪上線前測試,有望在年內(nèi)獲得版號并上線,成為公司業(yè)績增長新引擎。
三個維度看長期潛在增量
靜態(tài)的財務(wù)數(shù)據(jù)更多說明的是公司過去的經(jīng)營成果和現(xiàn)狀,對一家公司的長期價值判斷,還得看自身的長遠(yuǎn)戰(zhàn)略規(guī)劃。
中手游高度重視研發(fā)投入,基于AIGC,持續(xù)致力于推出更好、更具吸引力的游戲產(chǎn)品,提高用戶體驗和滿意度,保持在行業(yè)中的競爭力。數(shù)據(jù)顯示,上半年,游戲開發(fā)收入2.59億元,同比增長42.1%。
公司在研發(fā)方面的重視,不僅體現(xiàn)了公司面對未來發(fā)展做出的準(zhǔn)備,同時也為公司尋求多維度增長機會奠定了堅實的基礎(chǔ)。從當(dāng)前來看,公司以產(chǎn)品為底蘊,探索潛在增量的主要方向有以下三個:
1.尋求頂級IP,豐富自有儲備
盡管頭部IP具有廣泛受眾基礎(chǔ)和極高的影響力,但獲取該類IP的成本較為高昂,如何平衡成本與收入?這也是業(yè)內(nèi)大多數(shù)游戲公司面臨的問題。
但在中手游看來,IP既是產(chǎn)品根基所在,也是吸引玩家的核心要素。肖健曾表示,“IP實際上是一種文化標(biāo)簽、一種價值觀、甚至是一種信仰。”
當(dāng)前,越是優(yōu)質(zhì)IP,其稀缺價值越高,IP已經(jīng)成為游戲行業(yè)構(gòu)筑壁壘的核心手段。所以盡管目前頭部IP的合作成本已經(jīng)相對較高,但是頭部IP所帶來的自然熱度和粉絲效應(yīng),能夠有效的對沖成本。這在一定程度上也解釋了為什么中手游一直以來都以頂級IP為游戲改編的首選。
自2014年初中手游明確IP游戲戰(zhàn)略之后,公司就持續(xù)豐富旗下IP儲備。截至目前,中手游旗下的IP數(shù)量已經(jīng)多達(dá)132個?;谄煜聝湄S富的IP資源,中手游公司在在自研游戲上也更具靈活性和能動性,具備打造爆款的潛力。
目前,中手游仍有多款基于頂級IP的自研及合作游戲?qū)⒂谀陜?nèi)或明年年初上線。其中包括已經(jīng)取得版號的《仙劍世界》、《仙劍奇?zhèn)b傳:新的開始》,進(jìn)入最后測試階段的大型MMORPG手游《仙劍?緣起》,以及將于明年登陸大朋VR和PICO VR平臺的《仙劍奇?zhèn)b傳》VR游戲等。
當(dāng)前看來,中手游已經(jīng)重回自己的游戲發(fā)行節(jié)奏,后續(xù)將會持續(xù)向市場推出基于頂級IP的優(yōu)質(zhì)新產(chǎn)品,或?qū)闃I(yè)績增長提供源源不斷的推動力。
2.出海求增量,全球化布局再加碼
“不出海,就出局”,這句話曾激勵著不少國內(nèi)游戲廠商義無反顧踏上出海征程。在國內(nèi)游戲進(jìn)入存量市場之際,尋找游戲出海的第二增長曲線是不少游戲廠商迫在眉睫的大事。
自2021年起,中手游就加大了海外市場的發(fā)行力度。今年2月份登陸中國港澳臺地區(qū)及新加坡和馬來西亞的中手游自研及發(fā)行的《SNK:格斗世代》,上線首月即獲得免費榜第一名、暢銷榜最高第五名的成績;并獲得谷歌商店免費榜最高第一名的成績。
當(dāng)前,中手游出海存量仍然“富?!?,《鎮(zhèn)魂街:天生為王》、《真·三國無雙霸》、《新仙劍奇?zhèn)b傳之揮劍問情》、《斗羅大陸:史萊克學(xué)院》、《新三國志曹操傳》、《夢工廠全明星》等新品陸續(xù)將在海外市場上線。新老游戲接替,持續(xù)讓中手游的海外業(yè)務(wù)煥發(fā)新的活力。管理層亦表示,預(yù)期2024年海外業(yè)務(wù)將會迎來新的增長。
3.深度布局IP全產(chǎn)業(yè)鏈,打造業(yè)績新增長點
數(shù)據(jù)顯示,IP衍生品已在眾多平臺成長為一個新的百億市場。與此同時,國產(chǎn)新興勢力正不斷涌入市場,國創(chuàng)IP開年熱度高漲,商業(yè)價值持續(xù)提升。
近年來國內(nèi)游戲公司對于衍生品業(yè)務(wù)也愈發(fā)重視并進(jìn)行投入,部分公司甚至將其提升至重要戰(zhàn)略高度。而從消費端來看,大眾對游戲IP衍生品也具備一定的熱情。
而至于做周邊生意具體能賺多少錢,以IP衍生品業(yè)務(wù)長期以來都表現(xiàn)得較為強勢的米哈游為例,原神某款角色手辦僅一個月的預(yù)估銷售額就超過了1500萬。對于將周邊生意做得如火如荼的部分游戲公司來說,年收上億應(yīng)該不成問題。
例如,中手游今年上半年深度布局《仙劍奇?zhèn)b傳》IP的全產(chǎn)業(yè)鏈合作,覆蓋游戲、影視、動漫、內(nèi)容文學(xué)、音樂、衍生品及實景娛樂等領(lǐng)域,并聯(lián)手相關(guān)領(lǐng)域的頂尖合作伙伴共同打造仙劍IP宇宙。據(jù)悉,仙劍首個粉絲社區(qū)《仙劍聯(lián)盟》已于4月向用戶開放注冊。
對于中手游來說,除了帶來的衍生品營收之外,IP周邊還能幫助加強IP與粉絲間的粘性,讓粉絲能夠在現(xiàn)實中有更多情感投射和鏈接,通過產(chǎn)出周邊也能擴大IP影響力,進(jìn)一步賦能公司的主營業(yè)務(wù)。
結(jié)語
更開闊的視角來看,游戲行業(yè)總體回暖,但游戲企業(yè)的未來注定分化。
不容忽視的是,游戲行業(yè)正在經(jīng)歷一個從追求數(shù)量向追求質(zhì)量的轉(zhuǎn)變,一方面需求端玩家對于游戲的期望值提升,另一方面游戲市場競爭加劇,僅上半年國內(nèi)共有100款新游正式上線,預(yù)示著質(zhì)量低下的游戲或?qū)⒅饾u出清。
同樣,這也更有助于“篩選”優(yōu)質(zhì)游戲公司,并可能強化產(chǎn)品及運營精品化、突圍出海、AIGC賦能等趨勢,帶來更確定的機會。在這之中,中手游的業(yè)務(wù)邏輯與之高度契合,或許有望從中收獲更好的成長。
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