今天聊聊最近走勢頗好的游戲板塊。
游戲是2022年最慘的板塊之一。慘遭政策暴擊,全網口誅筆伐,如同過街老鼠,人人喊打。
(資料圖片僅供參考)
整個行業(yè)大喘氣,不是累的,是痛的。
畢竟這一年的開年大瓜,是微軟準備拿出687億美金收購暴雪;某95后游戲策劃,在年會上獲批了一套深圳核心區(qū)房產……
此起彼伏的造富神話,依然散發(fā)著紙醉金迷的氣息。
然而接下來的日子,寒風滲透到行業(yè)每一個角落。
從米哈游《Project Shanghai》、莉莉絲《劍與家園2》、《戰(zhàn)爭2061》被裁撤,到一個接一個游戲工作室裁員乃至倒閉,被迫離開的人不斷重復著彼此的故事……
整個行業(yè)似乎跌到了谷底,全年也沒有什么大作。
直到11月,風向才悄然轉變。
11月10日,歐盟議會以560票贊成、34票反對、16票棄權,高票通過電子游戲長期發(fā)展戰(zhàn)略,扶持初創(chuàng)企業(yè)成長。
一個國家或組織的某項決議,并不稀奇,這則新聞引起廣泛關注的原因,在于歐盟正式賦予了電子游戲以極高的科技、文化以及經濟地位。
緊接著,日韓加澳乃至我國等多個經濟體,紛紛官宣將加快布局游戲產業(yè)。
11月16日,人民網發(fā)文,力挺電子游戲,賦予其“中華文明傳播”、“科技創(chuàng)新”、“數值經濟”三重重磅光環(huán),態(tài)度180度大轉彎。
12月28日,國家新聞出版署官一口氣放行84款游戲版號,其中包括2022年唯一一批進口網絡游戲版號過審名,終于讓整個游戲板塊迎來難得的狂歡。
正如官方所說,電子游戲早已擺脫娛樂產品的單一屬性,成為了對國家產業(yè)布局、科技創(chuàng)新具有重要意義的行業(yè),值得我們重視和深度挖掘其潛在的價值。
01
超跌與周期
游戲板塊整體估值處于較低水平。
游戲股的歷史炒作階段在2013-2015年,當時整個互聯網領域都在狂奔,網游作為重要的分支當然也一飛沖天。
早從2016年起,監(jiān)管對游戲公司的審查便極為嚴格,幾乎不再有以游戲為主營業(yè)務的公司于A股上市。
監(jiān)管部門對游戲公司不待見,倒不完全是因為游戲行業(yè)本身的“道德爭議性”和對青少年的一些負面影響,也有因為這類公司容易出現財務造假有關。
比如,手游換皮、刷榜單、各種充值渠道,很難通過審查去杜絕。
長期看,觀察網絡游戲指數月線,自2015年6月最高點至今,長周期調整時間長達90個月,現為第91個月。在11月政策反轉前,跌幅高達70%。
中期看,2018年起,游戲行業(yè)是周期性非常明顯?;蛘哒f,從一個大周期,進入了時間更短、幅度更小的小周期。
目前的位置,大約在“U”的右下部分。
這個聽起來像是在胡扯,游戲什么時候變成周期股了?
其實是有依據的。
從2014年開始,國內端游的市場規(guī)模,基本上已經停止了增長。而隨著智能手機的普及,游戲行業(yè)整體規(guī)模的增長,更多來自手游。
2016年,國內手游市場收入達到819億元,首次超過端游、頁游之和。
然而,手游的游戲性畢竟是不足的,社會系統、世界觀、成長體系,較端游都比較簡單,往往只能提供一種玩法體驗,更多是依靠與游戲相關的社交屬性存活。
如果說,把玩《夢幻西游》比作帶你進入一個旅游景點,那么玩手游就只是品嘗當地的一道特色美味。
所以與端游長達十幾二十年的壽命相比,大多數手游的壽命只有2-3年,形成了一種快消品模式的商業(yè)生態(tài),導致近些年行業(yè)進入一個又一個小周期。
而與跌去的市值相對應的,是游戲行業(yè)整體的增長乏力。
但即便如此,板塊中的個股基本盤依然牢固,各自流行的爆款大單品游戲忠實用戶還在,并能持續(xù)創(chuàng)造穩(wěn)定的現金流。
以巨人網絡的《征途》為例,面世至今17年,雖不復曾經的火熱,其IP仍在為公司貢獻穩(wěn)定的營收,累計收入已超過200億元,主要有《征途》、《征途 2》、《綠色征途》、《征途懷舊版》以及剛剛上線的《原始征途》等。
又比如吉比特的《問道》系列,16年的老IP依然能創(chuàng)造巨額利潤。
之所以如此,是因為一款游戲一旦成為爆款,后期的運營維護成本很低,而利潤則非常豐厚,形成了游戲板塊普遍較高的毛利率。
也就是說,游戲公司們的成長性,是沒有問題的,只是在2022年,被政策以及版號停發(fā),抑制住了。
總而言之,一方面,經過90個月的長期出清,以及近一年的短周期調整,游戲行業(yè)各家的股價都已被殺到很低的水平了;另一方面,在基本盤穩(wěn)固的情況下,隨著版號大規(guī)模發(fā)放,各家業(yè)績也很可能迎來復蘇。
展望新的一年,市場整體如果有行情,壓抑了這么久的游戲板塊,容易產生報復性反彈,甚至會有超預期表現,最近的強勢,也許只是開始。
接下里再具體聊聊,哪種游戲公司更有看頭。
02
選擇邏輯
好的游戲,創(chuàng)造出虛擬世界,提供娛樂空間,給人一種精神滿足感。當這種滿足感超出物質需求,稍加引導,玩家就想氪金,廠家就能數錢。
所以這么多年過去,玩游戲的人換了一批又一批,但游戲的本質從未改變:內容+渠道。
前者是一切的根本,即游戲的開發(fā)制作。后者是分發(fā),即游戲玩家的入口。
得其一者,如網易;兩者兼得,如當下的鵝廠,早期的任天堂。
而A股中的游戲公司,基本都是研發(fā)商,我們主要關注的點也在這方面。
不過,對優(yōu)秀的研發(fā)商而言,僅有研發(fā)能力,也是不足的。
好業(yè)績的前提,永遠是爆款產品,僅靠廣告推廣(買量),很難將流量變現,反而會給自己帶來沉重的成本負擔。
而爆款本身,除了要看游戲的質量,發(fā)行能力,即游戲本身能否擴大流量,并帶來現金流,同樣十分重要。
這就是A股游戲公司的核心競爭力:研發(fā)+發(fā)行能力。
比如,國產游戲《仙劍奇?zhèn)b傳》系列,是眾多80、90后心中的經典之作,然而只有少數人愿意為情懷買單,叫好不叫座。
以市場的角度看,這自然算不上成功之作。
所以,當具體研究某家公司時,我們首先要關注的,是其最近的主打產品,以及相應的周期和流水。
尤其是流水,對股價的短期走勢最為明顯。
不過,大多數爆款游戲的流水是非常不穩(wěn)定的,導致游戲公司的營收也不穩(wěn)定,每個季度的水平相差很大。
所以評估流水金額,如果認真跟蹤應用商店的下載量和排名,十分繁瑣和消耗精力。
對于散戶而言,若沒有太多時間精力去掌握最新流水數據,可以改為關注現象級爆款游戲,緊盯對應公司最新研報中的營收數據即可。
比如完美世界旗下的《幻塔》海外版,時而受歡迎,時而被冷落,暢銷度每個月都不一樣,而且差別很大。
同事,目前,國內幾乎所有游戲公司都是項目制。
而一個游戲項目是否成功,是很難預測的。即便成功,因用戶偏好轉換、技術變革等特點,一款游戲的生命周期也很難超過5年。
簡單來說,除了頭部的兩家大廠,雖然所有玩家時刻都有落伍被淘汰的風險,但也伴隨著異軍突起的機會。
也正是因為這種商業(yè)模式,游戲公司的股價長期處于過于高估或過于低估的狀態(tài)。
若新游戲獲得市場認可,將迎來戴維斯雙擊,預期和盈利同時轉好;若新項目拉胯,則出現戴維斯雙殺。
所以,自2022年4月11日起,雖有六波版號下發(fā),但因為政策并未反轉,整個游戲板塊的走勢并沒有預想中的好。
從正常的估值角度看,這顯然不合理。
但如今,這種特殊性卻是投資人的機會。
其次,則是關注獲得版號即將上線的新游戲,不一定是大廠游戲。
2017年,流量天花板出現,國內游戲用戶增速正式進入個位數時代,這也可以視作游戲行業(yè)進入成熟階段的標志。
同時,次年開始的版號審批暫停,出清了大量中小廠商,較大程度上減少了行業(yè)的內容供給。
加下來三年的疫情肆虐,大體量玩家憑借多維度優(yōu)勢繼續(xù)搶占更多市場份額,小企業(yè)則遭受巨大的沖擊。而到今年,隨著疫情被控制,大體量玩家難以繼續(xù)維持高增長,小企業(yè)反而困境反轉。
一定程度上,折射出如今行業(yè)因進入存量市場而引發(fā)的“蹺蹺板效應”。
這個邏輯跟互聯網的“贏家通吃”不太一樣。
因為,產品服務類消費領域是做不到贏家通吃的,人對于服務性需求永遠具有區(qū)別性,線上線下都無法脫離這個商業(yè)本質規(guī)律。
在現有機制下,小廠可以單純依靠爆款取得不錯的利潤收入,至少在一兩年內不會有問題,股民持股賺業(yè)績增長帶來股價推動的錢。
03
尾聲
對游戲行業(yè)而言,2022年充滿太多遺憾。
幸運的是,在新的一年,越來越多人的信心正在重燃。
內部,版號發(fā)放終于恢復常態(tài),經濟也有了復蘇信號;外部,游戲技術正成為大國競爭的戰(zhàn)略要地,重要性愈發(fā)明顯。
當下,AI聊天、AI作畫正悄悄塑造新的工具鏈;未來,也許VR設備的普及,將給行業(yè)帶來更大的沖擊。
無論如何,游戲行業(yè)仍可被視為一個永續(xù)行業(yè)。因為人類的娛樂需求永遠存在,而電子游戲是一個重要的載體。
此時此刻,不知有多少游戲人正在耕耘,多少好游戲正在醞釀。(全文完)
關鍵詞: 游戲板塊的行情來了