22Q1用戶和流水情況
??Roblox每日活躍用戶總量在第一季度達(dá)到 5400 萬,同比增長 28%,達(dá)到歷史最高水平。第一季度的流水為 6.3 億美元,比 2021 年第一季度低 3%,但是本季度產(chǎn)生了超過 1.5 億美元的凈現(xiàn)金和 1 億美元的自由現(xiàn)金流。我們認(rèn)為3月是本季度受到疫情影響最大的月份,但好在新冠疫情期間我們獲得的所有用戶收益依然保持良好。
與預(yù)期情況相同,我們的流水情況與用戶使用時(shí)長高度相關(guān),但由于新冠疫情的影響,使用時(shí)長在部分群體中有所減少。比如疫情前,9-12歲年齡段人群有200 萬DAU,每周投入時(shí)間500萬小時(shí)不到。而在 COVID 期間,9 到 12 歲的同一隊(duì)列中的 DAU 躍升至300萬,每周投入1000 萬小時(shí)。現(xiàn)在我們同樣的300萬DAU,但每周投入 800 萬小時(shí)。這些屬于高度相關(guān)的流水,我們的參與時(shí)間能夠部分解釋同比流水的變化。
我們將平均用戶生命周期從 23 個(gè)月變?yōu)?25 個(gè)月,是用戶留存率增加的重要標(biāo)志,在核心市場17-24歲群體中,DAU 同比增長穩(wěn)健,第一季度同比增長 6%。國際市場用戶增長方面,主要強(qiáng)調(diào)兩個(gè)國家。首先是印度,它擁有巨大的潛在用戶活動(dòng),相對(duì)于 2021 年第一季度增長了 160%,增加了近100萬個(gè)DAU,且還有很大空間。第二個(gè)是日本,作為初步形成的市場,它具有巨大經(jīng)濟(jì)活動(dòng)潛力,22年第一季度與21年第一季度相比增長了3倍,擁有183,000個(gè)DAU。??
Roblox的創(chuàng)新與研發(fā)
Roblox持續(xù)推動(dòng)創(chuàng)新,主要包括新上線的空間語音系統(tǒng)、分層服裝和時(shí)尚系統(tǒng)、年齡驗(yàn)證系統(tǒng)與內(nèi)容安全審核。此外,我們?cè)谟《仍黾恿艘粋€(gè)數(shù)據(jù)中心將印度的延遲降低了 50%。關(guān)于Roblox Studio,我們正處于Avatar升級(jí)的階段。
近期已上線的兩個(gè)重大Beta功能測試:一個(gè)是素材自定義,基于真實(shí)物理渲染,用于在保留開發(fā)者創(chuàng)作自由度的前提下提升3D內(nèi)容的真實(shí)表現(xiàn);另一個(gè)則是動(dòng)態(tài)虛擬頭像,將從用戶硬件入口的攝像頭捕捉用戶社交是的情感,并將次情感動(dòng)態(tài)翻譯進(jìn)虛擬形象。(Roblox內(nèi)的虛擬形象的面部表情會(huì)隨著用戶真實(shí)表情變化而做出改變,更沉浸的3D社交)。?
Q1&4月用戶數(shù)據(jù):
22Q1 DAU為5410萬,同比增長28%;4月DAU為5310萬,同比增長23%。公司就疫情前后對(duì)DAU增長的影響做了比對(duì),疫情前的4個(gè)季度(19Q2 – 20Q1)用戶年化復(fù)合增長率為46%;疫情期間(20Q2 – 21Q1),這個(gè)增長幾乎翻了一倍,達(dá)到91%。疫情逐步恢復(fù)后的4個(gè)季度(21Q2 – 22Q1),符合增長率在30%左右。
22Q1用戶使用時(shí)長為118億小時(shí),同比增長22%;4月使用時(shí)長為38億小時(shí),同比增長18%。?
Q1&4月流水:
Q1總流水為6.31億美元,同比下降3%;4月流水在區(qū)間2.21-2.24億美元,同比下滑8-10%。(4月流水有進(jìn)步,同比數(shù)據(jù)比3月流水同比要好)。疫情期間的高流水增長取決于封閉在家后,用戶高增長的使用時(shí)長,強(qiáng)調(diào)流水和使用時(shí)長關(guān)聯(lián)度很高。
Roblox流水在全球范圍內(nèi)都有逐步增長,這包括相對(duì)來說高GDP的國家例如德國、法國、韓國、日本等,也包括相對(duì)低GDP的國家例如拉美,東南亞等地區(qū)。并且13以上的用戶比例在各個(gè)地區(qū)都不斷增長,破圈效應(yīng)長期來看會(huì)加速我們的流水增長,因?yàn)楦吣挲g用戶變現(xiàn)強(qiáng)于低齡用戶。
用更多月活用戶訪問我們的平臺(tái),過去幾年我們能看到DAU/MAU比例變得更好,我們嘗試在這個(gè)比例上進(jìn)步,提高用戶留存和訪問頻率,進(jìn)一步驅(qū)動(dòng)DAU增長。
疫情后的復(fù)蘇對(duì)我們核心數(shù)據(jù)增長上都有放緩的影響,但是對(duì)比第三方數(shù)據(jù)庫,我們跟同行(游戲、社交平臺(tái))在相同影響下,我們認(rèn)為Roblox在用戶數(shù)和使用時(shí)長的增長上都是領(lǐng)先于競爭的。?
擴(kuò)張商業(yè)化
一直以來,商業(yè)化變現(xiàn)并不是我們主要?jiǎng)?chuàng)新商業(yè)模型的主要目標(biāo)。但是我們現(xiàn)在正逐步加強(qiáng)對(duì)商業(yè)化的聚焦,推動(dòng)平臺(tái)全年齡段、全球范圍的每小時(shí)使用時(shí)長的變現(xiàn)能力增長。我們的平臺(tái)經(jīng)紀(jì)團(tuán)隊(duì)目前主要聚焦在三個(gè)領(lǐng)域去擴(kuò)張商業(yè)化:Discovery(發(fā)現(xiàn)/搜索),廣告,和UGC Catalog(種類拓寬)。
1) SearchandDiscovery(發(fā)現(xiàn)與個(gè)性化推薦):過去,我們沒有考慮使用經(jīng)濟(jì)信號(hào)去辨別展示給不同用戶的內(nèi)容(不同用戶登錄平臺(tái)時(shí)展示的內(nèi)容大體相同)。比如說,我們現(xiàn)在有許多年齡破圈的內(nèi)容在面向更高年齡段的用戶時(shí)具備更強(qiáng)變現(xiàn)能力,但是這些內(nèi)容并不經(jīng)常出現(xiàn)在那些用戶的搜索列表里。我們的算法也沒有考慮不同性別的用戶對(duì)不同內(nèi)容體驗(yàn)的喜好程度。我們認(rèn)為讓推薦算法對(duì)年齡、性別、變現(xiàn)潛力更加敏感會(huì)有助于推動(dòng)整體流水增長。
2) 廣告:越來越多的開發(fā)者和品牌在平臺(tái)上嘗試為自己的內(nèi)容體驗(yàn)與虛擬物品獲得更多流量。我們認(rèn)為首先需要做的是,有一個(gè)定制化的搜索和推薦系統(tǒng),讓開發(fā)者和品牌方有位置去展示他們的產(chǎn)品與體驗(yàn)。這樣子,開發(fā)者和品牌方能更高效地觸及平臺(tái)上5000萬的日活用戶的流量。這個(gè)正在開發(fā)中的廣告系統(tǒng)將允許開發(fā)者對(duì)預(yù)測的訪問數(shù)進(jìn)行廣告競價(jià)。對(duì)于那些剛發(fā)布新內(nèi)容體驗(yàn)的開發(fā)者來說,這個(gè)系統(tǒng)也能幫助他們冷啟動(dòng)其新游戲。同時(shí)這個(gè)系統(tǒng)也將幫助品牌方自助地將流量吸引到其新推出的活動(dòng),而不再需要去單獨(dú)尋求Roblox官方的合作權(quán)。這個(gè)廣告模型是一個(gè)成熟且已驗(yàn)證的(指在其他內(nèi)容平臺(tái)上),所以我們認(rèn)為優(yōu)先推出這個(gè)廣告系統(tǒng)會(huì)成為我們閉環(huán)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)和已有的推薦與搜索系統(tǒng)中缺失的那塊拼圖。
在這個(gè)廣告系統(tǒng)以外,我們也同時(shí)在沉浸式廣告的初期研發(fā)階段。在3D世界中,廣告的投放可以多種多樣,我們希望沉浸式的廣告可以更好的融入我們已有的內(nèi)容體驗(yàn),并提供新的方式為品牌和開發(fā)者獲取/吸引流量。我們希望推出符合我們價(jià)值觀且對(duì)全年齡用戶都安全的沉浸式廣告。
3) FullyUGCCatalog(UGC商品目錄的擴(kuò)張):我們正在推動(dòng)100%UGC的變化,這意味著用戶會(huì)有找到越來越多他們想購買的虛擬物品。我們馬上也會(huì)推出品牌與賬戶認(rèn)證,我們將給予這些認(rèn)證給頭部開發(fā)者、品牌方、和KOL們。這樣品牌方也可以效仿現(xiàn)實(shí)中的市場經(jīng)濟(jì),將限量、二次銷售等元素帶進(jìn)我們Roblox的UGC市場中。
最后,公司的現(xiàn)金流非常健康,是我們推動(dòng)開發(fā)者社區(qū)以及開展業(yè)務(wù)的穩(wěn)定性的基礎(chǔ),同時(shí)我們擁有龐大的人員網(wǎng)絡(luò)來推動(dòng)發(fā)展。???
業(yè)績會(huì)問答
Q1:目前處于 beta 測試階段的創(chuàng)新與研發(fā),這些未來上線的功能具體有什么影響以及時(shí)間線是怎么樣的?|
David:材料定制化會(huì)影響我們?cè)?Roblox 上的所有內(nèi)容的整體外觀和感覺,使得Roblox 上體驗(yàn)的外觀和感覺更加多樣化也更真實(shí),因?yàn)楝F(xiàn)在 Roblox 在基于物理的渲染范例上運(yùn)行,開發(fā)人員將能夠?qū)ζ溥M(jìn)行自定義。在面部動(dòng)畫和Avatar升級(jí)方面,我們正在 Roblox 工作室推出測試版,開發(fā)人員現(xiàn)在可以訪問它。關(guān)于他們的發(fā)布時(shí)間沒有具體公布,我們希望盡快將其融入每款游戲,以便 Roblox 上的每個(gè) Avatar 都有動(dòng)畫效果。
Q2:4 月的流水環(huán)比有較小的增長,能否講述一下Q2的流水趨勢以及對(duì)今年5月和6月的進(jìn)展預(yù)期?
Mike:通常四月是公司表現(xiàn)強(qiáng)勁的月份。21年四月的表現(xiàn)就非常亮眼,由于去年疫情有所好轉(zhuǎn)但最近又重新爆發(fā)我們?cè)A(yù)計(jì) 4 月份的同比增長將觸底。但目前我們?cè)谌路菥陀|底,是相對(duì)積極的信息。因此預(yù)計(jì)4月份的同比增長率好于 3 月,且5、6月份都會(huì)如此。就曲線的整體形狀而言,通常5月低于4月。然后6 月又回升到高于5月,直到真正的夏季開始,像往年一樣的季節(jié)性開始出現(xiàn)。今年預(yù)計(jì)會(huì)出現(xiàn)更正常的季節(jié)性,夏季會(huì)比春季強(qiáng)。并預(yù)計(jì)這種改善將在5月至6月持續(xù)到第三季度。
Q3:為什么認(rèn)為現(xiàn)在是傾向于商業(yè)化的正確時(shí)機(jī),是什么讓你相信消費(fèi)者現(xiàn)在愿意在 Roblox 上消費(fèi)更多?
David:我想重點(diǎn)介紹一下我們所擁有的機(jī)會(huì)。我認(rèn)為這比消費(fèi)者花更多的錢更像是一個(gè)機(jī)會(huì)。例如,我們現(xiàn)在在搜索和發(fā)現(xiàn)方面,在如何展示具有相同參與度和相同長期留存的體驗(yàn)方面并沒有真正的區(qū)別,因此我認(rèn)為這更多是一種消費(fèi)者價(jià)值,消費(fèi)者喜歡使用 Robux 的體驗(yàn),而不是試圖從消費(fèi)者身上提取更多資金。UGC Catalog(UGC內(nèi)容擴(kuò)張),我們正在將商品轉(zhuǎn)變?yōu)?100% 用戶生成,其中包括服裝、身體、頭部和面部。第二部分是提高交易效率和商品的動(dòng)態(tài)特性。所以我們有一系列免費(fèi)物品和稀有物品,經(jīng)過十多年的發(fā)展,Roblox 經(jīng)濟(jì)已經(jīng)發(fā)展到我們擁有可以交易 20,000 美元(200 萬 Robux )的物品,因?yàn)樗鼈冏兊孟∮?。我們希望在商品中添加這種級(jí)別的樂趣和動(dòng)態(tài)性質(zhì)。這實(shí)際上是我們社區(qū)想要在實(shí)際的經(jīng)濟(jì)貿(mào)易中獲得更多的機(jī)會(huì),我們相信這是實(shí)現(xiàn)高效前沿的機(jī)會(huì)。
Q4:Roblox 的廣告方面除了品牌營銷之外,是否有可能進(jìn)行績效營銷?如果有,是否基于 Roblox 元宇宙中的體驗(yàn),還是可能轉(zhuǎn)化到現(xiàn)實(shí)世界?
David:是的。但需要強(qiáng)調(diào),我們所做的一切都是價(jià)值觀一致的,符合廣告準(zhǔn)則,適合不同年齡段的人。比如廣告單元顯示為游戲內(nèi)廣告牌,游戲內(nèi)傳送,Roblox 上的所有開發(fā)人員都可以選擇使用,從而創(chuàng)建一個(gè)動(dòng)態(tài)廣告服務(wù)器,而不是使用 2D、圖像或視頻前貼片廣告。這些是游戲中的3D單位,品牌使用這些為自己的品牌體驗(yàn)帶來流量。然后當(dāng)粉絲在品牌體驗(yàn)中閑逛時(shí),您可以想象這些體驗(yàn)中的各種活動(dòng),包括獲取虛擬物品。從長遠(yuǎn)來看,這些虛擬物品可以在我們的平臺(tái)上以 NFT 形式打包,它超越了性能,進(jìn)入了品牌粉絲的整個(gè)生命周期,讓他們想要虛擬地或?qū)嶋H地?fù)碛性撈放频囊徊糠帧?/strong>
Q5:如何看待 2022 年以后在用戶安全方面的支出?可否舉例說明用戶安全如何推動(dòng)平臺(tái)上的持續(xù)發(fā)展勢頭?從公司外部來看,我們應(yīng)該如何將用戶安全理解為公司想要建立的長期的更廣泛平臺(tái)的動(dòng)力并以業(yè)務(wù)績效進(jìn)行衡量?
David:隨著用戶增長的持續(xù),隨著參與度的持續(xù),隨著人們使用 Roblox 的各種方式,無論是擴(kuò)展到學(xué)習(xí)、教育、工作、學(xué)校、音樂會(huì),我們相信安全性和穩(wěn)定性是一種競爭優(yōu)勢,消費(fèi)者只會(huì)假設(shè)它就在那里。所以在某種程度上它是一個(gè)隱藏的功能。我們?yōu)槲覀兯械膬?nèi)部安全和穩(wěn)定性矩陣設(shè)定了非常非常高的目標(biāo),因?yàn)槲覀兿嘈烹S后會(huì)在平臺(tái)上實(shí)施擴(kuò)大的增長。我們?cè)跈C(jī)器學(xué)習(xí)方面做了很多工作,在自動(dòng)識(shí)別、不良內(nèi)容檢測、不良對(duì)話檢測的方面上做了大量工作。
我認(rèn)為這些是只是將其視為公司的基礎(chǔ)和真正我們聲譽(yù)的支持以及 Roblox 是一個(gè)安全和穩(wěn)定環(huán)境的事實(shí)。這就是我們將它們視為長期增長加速器的方式,而不是更傳統(tǒng)的衡量標(biāo)準(zhǔn),即我們的留存率或每位用戶的小時(shí)數(shù)。
Mike:話雖如此,安全性使平臺(tái)變得更好,如果人們覺得自己處于安全穩(wěn)定的環(huán)境中,它們實(shí)際上會(huì)使貨幣化變得更容易和更好。
Q6:在股東信中談到產(chǎn)品功能進(jìn)行了一些變化來以提高9-12歲美國用戶群體的留存率。可以分享一下產(chǎn)品的更新嗎?是否已經(jīng)在第一季度的美國、加拿大、歐盟數(shù)據(jù)中看到了這種影響,還是破圈帶來的增長更多?
David:從歷史上看,在過去的三四年里,我們?cè)贒AU/MAU這個(gè)數(shù)字上都取得了進(jìn)步。關(guān)于產(chǎn)品的更新,我們?nèi)〉昧藨?zhàn)術(shù)上的進(jìn)展,如果您正在體驗(yàn)手機(jī)上的Roblox,切換到其他應(yīng)用程序然后再回來,您就不會(huì)丟失鏈連接。從長遠(yuǎn)來看,我們將改進(jìn) Roblox 的作為短對(duì)話的自發(fā)溝通社交平臺(tái)的使用功能。
Mike:在關(guān)于年齡層的突破問題上,在美國,當(dāng) COVID 開始時(shí),9-12歲年齡階段的滲透率是最高,因此,疫情期間大量的的用戶一夜之間提升了他們的頻率,隨后還有很多相關(guān)的流水。在13-16歲、17-24歲的群體情況類似,但市場滲透率相對(duì)低。因此,在這些市場中,我們?cè)陬l率和流水收入方面的持續(xù)增長比9-12歲市場的增長速度更快。根據(jù)區(qū)域封鎖情況的改變,頻率會(huì)發(fā)生變化。不過在更高年齡層中,我們獲得了更高比例的新用戶。目前各年齡層基本上都達(dá)到峰值,而9 -12歲群體仍未達(dá)上限。假設(shè)隨著時(shí)間的推移,我們9-12歲用戶將繼續(xù)增加并獲得更高水平的滲透率,并且隨著產(chǎn)品變化等原因帶來的頻率提高,我們將恢復(fù)在美國各地的增長。
Q7:我們是否應(yīng)該在進(jìn)入更強(qiáng)勁的流水季度時(shí)假設(shè)一些積極的經(jīng)營杠桿?
將利潤率保持在 30% 并不是我們的目標(biāo)。因此我們繼續(xù)投資于招聘優(yōu)秀人才。我們當(dāng)然會(huì)繼續(xù)投資于我們的開發(fā)者社區(qū)、信任和安全以及基礎(chǔ)設(shè)施,繼續(xù)進(jìn)行長期投資以構(gòu)建平臺(tái)。我們帶著 30 億美元的現(xiàn)金進(jìn)入市場。所以我們的流動(dòng)性非常好。問題是我們應(yīng)該繼續(xù)長期投資業(yè)務(wù)還是應(yīng)該嘗試管理我們的利潤?在短期內(nèi),我們不會(huì)那么專注于試圖維持非常高的損益利潤率。而對(duì)于我們正在進(jìn)行的投資,從長遠(yuǎn)來看會(huì)有非常高的回報(bào)而且流動(dòng)性很好。
所以我們更加專注于做增加價(jià)值的事情,我讓利潤發(fā)揮作用。同樣,如果流水增長速度加快,那將有利于利潤率。但我們不會(huì)因此限制投資,特別是在開發(fā)者社區(qū)、信任和安全以及基礎(chǔ)設(shè)施方面,因?yàn)槠髽I(yè)的單位經(jīng)濟(jì)一直非常強(qiáng)勁。如果我們需要退出投資,我們當(dāng)然可以這樣做,但這不是我們現(xiàn)在真正采取的態(tài)度,反之現(xiàn)在是繼續(xù)投資的絕佳機(jī)會(huì)。
Q8:第一,考慮 23 年的走勢,以及比起上一季度,是不是可能會(huì)面臨更多關(guān)于流水和用戶增長的挑戰(zhàn);第二,關(guān)于開發(fā)者分成費(fèi)用,費(fèi)用組合將如何變化?
Mike:總的來說,當(dāng)我們進(jìn)入2022年時(shí),我們認(rèn)為4 月預(yù)訂量同比增長率方面將觸底。同樣,21 年的預(yù)訂量非常高,這是經(jīng)濟(jì)重新開放和人們?cè)俅伍_始外出之前的最后一個(gè)大季度。所以我們?cè)?5 月、6 月和 7 月看到實(shí)際上下降了很多,同比增長和美國的實(shí)際用戶都明顯下降。今年我們認(rèn)為會(huì)產(chǎn)生相反的影響。我們已經(jīng)開放,正常的季節(jié)性會(huì)恢復(fù)。因此,我們希望看到的是,流水的同比增長率將連續(xù)提高。四月將是底部。事實(shí)證明,也許三月是底部,四月比三月好一點(diǎn)。五月會(huì)持續(xù)向好,并且隨著夏天的到來,這種情況會(huì)持續(xù)下去。這應(yīng)該會(huì)縮小用戶增長和流水增長率之間的差距,這是我們的期望。
在開發(fā)費(fèi)用方面,我們正在對(duì)開發(fā)社區(qū)進(jìn)行投資。我們既有正常的交易費(fèi)率,也有基于參與度的支出。我們想要的是開發(fā)人員覺得他們可以繼續(xù)投資 Roblox 并在我們的平臺(tái)上建立他們的業(yè)務(wù)。因此,我認(rèn)為這不是我們追求杠桿的領(lǐng)域。
David:我只想強(qiáng)調(diào),在目前我們的開發(fā)者費(fèi)用所處的位置。越來越多的品牌與工作室進(jìn)入平臺(tái),Roblox 上的索尼克體驗(yàn)是高度自發(fā)的,包括Spotify的體驗(yàn)也是如此。這符合我們的愿景,品牌在我們的平臺(tái)上自主地創(chuàng)造體驗(yàn),這將是對(duì)我們開發(fā)者費(fèi)用結(jié)構(gòu)的驗(yàn)證。
Q9:為什么開發(fā)新技術(shù)(如分層服裝)與前幾代數(shù)字物質(zhì)兼容的戰(zhàn)略很難讓競爭對(duì)手復(fù)制?以及隨著競爭的開始,它如何創(chuàng)造進(jìn)入壁壘?
David:Roblox 具有競爭力的原因是一個(gè)整體的集合,它包括我們非常龐大的創(chuàng)作者社區(qū)的勢頭和規(guī)模,包括開發(fā)平臺(tái)和工具集的質(zhì)量,包括在安全性和穩(wěn)定性方面的基礎(chǔ),包括我們現(xiàn)在正在進(jìn)行的創(chuàng)新,也包括我們?cè)谖磥?1 到 5 年內(nèi)不斷創(chuàng)新和發(fā)布重大創(chuàng)新的能力,就像我們?cè)谶^去 15 年中所做的那樣。
我認(rèn)為讓 Roblox 極具競爭力的最終原因還是我們的創(chuàng)新能力。我們有一個(gè)獨(dú)特的堆棧,從我們的游戲引擎到我們的云,到我們的客戶,再到我們的開發(fā)人員工具集,我們都可以垂直控制它,讓它真正作為一個(gè)整體來運(yùn)行。所以我認(rèn)為我們的長期競爭優(yōu)勢更像是所有這些的整體組合,可以將其中任何一個(gè)視為護(hù)城河。
但是我們通常更多地考慮長期創(chuàng)新,而不是依賴護(hù)城河?;旧?,創(chuàng)新正在向前發(fā)展,而對(duì)于 Roblox 而言,每月活躍度達(dá)到 10 億的最佳方式并不是簡單地捍衛(wèi)我們可能認(rèn)為的護(hù)城河,我們會(huì)不斷的繼續(xù)創(chuàng)造,這對(duì)未來的發(fā)展的一個(gè)獨(dú)特把握。
Q10:您有什么方法可以量化或解釋過去幾個(gè)季度推出的平臺(tái)功能對(duì)用戶活躍度和流水的影響?隨著今年的發(fā)展,我們會(huì)從聲音和分層服裝等方面看到更切實(shí)的影響嗎?
David:我認(rèn)為通過我們現(xiàn)在即將推出的一些創(chuàng)新,比如空間音頻,我們將能夠測量這些用戶進(jìn)行音頻通信而不是文本通信的時(shí)間。我認(rèn)為這將是一個(gè)很好的信號(hào)。因此,我們將嘗試推進(jìn)其中一些重大創(chuàng)新,無論是空間音頻、虛擬形象系統(tǒng)、翻譯系統(tǒng)還是開發(fā)者云,以盡可能多地分享是什么讓這些用戶可能更投入。一般來說,當(dāng)我們發(fā)現(xiàn)用戶參與度更高、留存率更高時(shí),有助于整個(gè)平臺(tái)的增長。
Mike:選擇該業(yè)務(wù)的三年、四年或五年窗口的任何時(shí)間點(diǎn),查看用戶參與度和平臺(tái)業(yè)務(wù)的預(yù)訂增長,增長率非常顯著。我們有一個(gè)產(chǎn)品路線圖,當(dāng)我們引入一個(gè)類別時(shí),我們會(huì)呼吁那些為我們的開發(fā)人員和我們的團(tuán)隊(duì)以及我們的用戶帶來更好體驗(yàn)的產(chǎn)品路線圖??傮w而言,產(chǎn)品的產(chǎn)量增長非??臁H蛴脩?,尤其是在高齡用戶方面,越來越多的開發(fā)人員構(gòu)建了出色的內(nèi)容。
我們有著巨大的參與度和業(yè)務(wù)收入的巨大增長。因此,任何具體決定都是為了繼續(xù)推進(jìn)那些產(chǎn)生高回報(bào)率的事情??偟膩碚f,我們擁有的商業(yè)和商業(yè)模式具有出色的單位經(jīng)濟(jì)效益。在很長一段時(shí)間內(nèi),回報(bào)動(dòng)態(tài)非常好,我們對(duì)這些將在未來產(chǎn)生的高回報(bào)感到非常滿意。
David:關(guān)于分層服裝的指標(biāo)。截至3月底,我相信我們平臺(tái)上的玩家和人們已經(jīng)獲得了超過2億件物品。在語音方面,讓經(jīng)過驗(yàn)證的用戶使用語音功能,他們平均每天使用空間音頻進(jìn)行大約 20 分鐘的活動(dòng)。
Q11:就招聘而言,大多數(shù)員工都是工程人才,這種背景變得更具競爭力。過去您曾談到想要增加員工人數(shù),目前在在這方面是否有遇到任何挑戰(zhàn)?
Mike:這是一個(gè)競爭激烈的市場。現(xiàn)在我們領(lǐng)先于我們的內(nèi)部計(jì)劃,就招聘而言,這是一個(gè)不錯(cuò)的第一季度。我們?nèi)匀挥X得Roblox是有才華的工程師和產(chǎn)品專業(yè)人士的絕佳去處,我們也希望繼續(xù)培養(yǎng)我們有才華的員工。今年到目前為止,我們?cè)趯?shí)現(xiàn)目標(biāo)方面做得很好。
關(guān)鍵詞: Roblox 2022Q1財(cái)報(bào)完整紀(jì)要開啟商業(yè)化之路